從事遊戲化事業的株式會社世嘉XD(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長執行役員CEO:谷英高,以下稱世嘉XD),針對全國20至50代男女商務人士共1,000人(其中含員工投入度及組織文化培育負責人179人),實施了「2025年度遊戲化相關意識調查」。本次新聞稿以「員工投入度篇」為題,發表員工投入度與情緒價值相關性的調查結果。
※遊戲化認知與活用相關結果,將於「遊戲化篇」中公開。
「遊戲化」是指將遊戲機制應用於非遊戲領域,藉此提升使用者的動力並影響其行為。由於商業應用成效與實況鮮少被公開討論,本公司自前年度起開始針對此領域進行定期調查。遊戲化的特性在於能夠打動人心、提升「情緒價值」。因此,本次調查除了探討「遊戲化的認知與活用」,還在新生活即將開始、大量人才投入新職場或新環境之前,聚焦於眾多企業與組織的重要課題——「員工投入度(以下簡稱EE)」,針對「EE與情緒價值的相關性」進行調查。
首先,針對商務人士(1,000人)依對公司的好感度,比較轉職意願與個人目標達成度,結果顯示兩者均以「好感度高的人」表現較優。這表明對公司好感度的高低,很可能也影響著員工的留任率提升與績效提升。
此外,針對員工投入度及組織文化培育負責人(179人)的調查中,約七成表示「有實施EE提升措施」,然而認為自家公司「投入度高的員工較多」的負責人僅有36.3%,約為實施者的一半。這顯示出雖然實施措施的企業不少,但真正產生成效的企業仍屬少數。進一步發現,「EE特別高的企業」在EE提升措施上,除了完善基礎設施等『功能性價值』外,還實施了諸如打造不懼失敗、勇於挑戰的企業文化等『情緒價值』層面的舉措。
調查概要
名稱:2025年度遊戲化相關意識調查
對象:篩選調查(3,604人)中,抽出以下對象
・商務人士(全國20至50代男女)1,000人
・EE負責人(員工投入度及組織文化培育負責人)179人
※EE負責人包含於商務人士1,000人之中
期間:2026年1月29日至30日
方法:網路調查
※向EE負責人詢問以企業、組織整體為100%時,自家公司EE「高層」「中間層」「低層」的比例分布...
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- 來源:PR Times
- 分類:新聞