獨立行政法人國立青少年教育振興機構、株式會社山梨日日新聞社、株式會社 Project Design 三方共同合作,針對小學高年級至中學生,實施了關於結合 SDGs 卡牌遊戲「moritomirai(森林未來)」與森林內體驗活動之課程學習效果的調查研究。

研究結果顯示,在探究式學習中,採取「先進行學習內容的概念掌握,隨後進行實地體驗,最後進行反思與語言化」的流程,最能提升兒童的學習效果。特別是在「透過卡牌遊戲進行事前學習」之後,再進行「關於森林的實地體驗」之學習流程中,不僅在知識與思考能力方面,連同 ESD(永續發展教育)的態度以及對目標與行動的意願,皆有顯著的綜合性提升。另一方面,僅進行實地體驗的學習,雖然在情感層面觀察到一定效果,但在概念理解與態度深化方面則存在侷限。這些發現暗示,在設計探究式學習時,根據學習目的有意識地規劃活動順序,是激發兒童資質與能力的關鍵。

※「關於卡牌遊戲與森林相關活動之組合效果的調查研究報告書,2026,國立青少年教育振興機構」

因此,株式會社 Project Design 參考本次分析結果,針對目前教育現場重視的「探究式學習」,重新定義並探討了何種流程最能激發兒童的資質與能力。結果顯示,特別是透過「卡牌遊戲進行事前學習」後再進行「森林實地體驗」,能使學習指導要領所規定的「資質與能力的三大支柱」獲得最大幅度的提升。

研究概要

調查名稱:關於卡牌遊戲與森林相關活動之組合效果的調查研究(2026)

對象:小學 5 年級至中學 1 年級,共 741 名

期間:令和 7 年 9 月下旬至 12 月中旬

調查手法:將對象分為以下 4 個小組,比較並分析學習效果的變容(課程實施前後的分數變化)。

A 組:僅體驗卡牌遊戲

B 組:依序體驗卡牌遊戲 → 森林活動

C 組:依序體驗森林活動 → 卡牌遊戲

D 組:僅體驗森林活動

研究結果重點:「卡牌遊戲單獨使用」即具高成效。與體驗融合後更顯飛躍

根據學習指導要領中的「資質與能力的三大支柱(①知識及技能等 ②思考力、判斷力、表現力等 ③學習動力、人性等)」進行分析的結果顯示,與實施學習前相比,僅使用卡牌遊戲(A 組)的分數成長幅度顯著。

平均分數成長率〔計算公式(介入後-介入前)/介入前〕

所謂資質與能力的三大支柱是指

1.知識及技能(非僅止於背誦,能在現場運用的活知識與技能)

2.思考力、判斷力、表現力等(面對未知課題的永續思考力/ESD 式思考與態度)

3.學習動力、人性等(熱愛自然、貢獻社會的意願/行動與目標意圖)

證實了在上述 3 個項目中,與學習前相比皆有 9%以上的學習成長。此外,透過結合「卡牌遊戲+森林體驗活動」,發現此「成長幅度」較單獨使用卡牌遊戲最大可提升 1.7 倍以上。

※由株式會社 Project Design 引用並參考「關於卡牌遊戲與森林相關活動之組合效果的調查研究報告書,2026,國立青少年教育振興機構」製作

即便體驗內容相同,「順序」也會改變培養出的能力!B 組與 C 組的比較

研究進一步透過質性數據(資訊保持率及心得報告內容等),分析了卡牌遊戲與森林體驗活動的「順序」如何影響學習效果。結果發現,根據目的不同,最佳順序的機制亦有所差異。

【B 組】卡牌遊戲 → 森林體驗(行動與目標意圖的最大化)

特徵:「將獲得的知識(想法)在實地體驗中驗證」,從而深化學習並鞏固

理由: 透過卡牌遊戲,事先俯瞰並模擬體驗森林結構及相關人員面臨的課題等「肉眼難以看見的抽象社會系統」。在持有此「概念地圖」的狀態下前往真實森林,能明確「在現場應關注何處」。結果顯示,森林中的發現更容易與自身連結(生活連結),對社會貢獻的「行動意圖」及「ESD 式思考與態度」在所有組別中提升幅度最高。學習後的資訊保持率亦高達 95%,產生了意義流失極少的理想探究循環。

【C 組】森林體驗 → 卡牌遊戲(愛著感與制度理解的最大化)

特徵:「先感受再思考」,從而萌生當事者意識

理由: 先前往森林,以自然中的不便、危險及真實感等「情感波動」作為起點。隨後進行卡牌遊戲,能使**在森林中感受到的課題,迅速連結至「由誰、如何管理」的社會系統(制度與角色)理解。**雖然行動意圖的成長幅度不及 B 組,但發現此順序在所有組別中,對自然的「愛著感」提升幅度最高。

根據此結果,體驗課程不僅是內容的組合,更明確顯示透過「順序的設計」,可以控制兒童的行為改變。

若希望最大化行動意圖與目標意圖(促進自律行為):B 組為最佳

若希望提升對自然環境的危險意識與管理視角:C 組為有效

※引用「關於卡牌遊戲與森林相關活動之組合效果的調查研究報告書,2026,國立青少年教育振興機構」

現代教育現場面臨的課題與本研究提出的解決方案

近年來,學校教育積極推動導入「探究學習」。然而,教育現場常聽到「探究主題設定困難」、「難以促進兒童自發性學習(動機)」等聲音。此外,伴隨自然體驗的「環境學習」方面,近年來也面臨以下物理與環境層面的門檻日益增高:

・盛夏酷暑與極端高溫導致的中暑警報(限制外出與戶外活動)

・因熊等野生動物出沒區域擴大,導致安全確保困難

・因前往遠方進行戶外活動,導致時間、預算及帶隊人員確保困難

針對上述諸多課題,強而有力的解決方案便是導入卡牌遊戲「moritomirai(森林未來)」以及活動順序的設計。

1.僅在室內與教室即可完成,安全且高品質的探究學習(單獨使用卡牌遊戲)

即便因酷暑、天氣不佳或預算等因素無法前往戶外,透過導入「moritomirai」,也能在教室內多角度學習森林與社會系統。正如本研究所示,即使單獨使用卡牌遊戲,也能獲得培養「面對未知課題的思考力」及「貢獻社會意願」的高學習效果。此外,遊戲的娛樂性亦能成為兒童自律學習的強大「動機」。

2.透過「遊戲+森林活動」組合,確保學習效果的鞏固(B 組順序)

若能進行戶外活動,將卡牌遊戲定位為「事前學習(導入)」,隨後搭配森林活動,能使學習效果產生戲劇性的飛躍。由於在前往現場前已透過遊戲掌握社會課題的整體樣貌(主題),森林中的實地體驗將伴隨著「深刻的認同感」,證實了活知識與行動意圖能確實地在兒童心中紮根。

「moritomirai」作為探究學習的入口,能喚起兒童的意願,克服環境學習的限制,是將實地體驗價值最大化的次世代教育工具。

※由株式會社 Project Design 引用並參考「關於卡牌遊戲與森林相關活動之組合效果的調查研究報告書,2026,國立青少年教育振興機構」製作

關於卡牌遊戲「moritomirai(森林未來)」

「moritomirai」是一款讓玩家扮演山林所有者、森林組合、獵人、行政人員、住宅製造商等 10 種擁有不同工作與目標的角色,共同思考森林與我們未來的模擬遊戲。自 2023 年 3 月發布以來,體驗人數已突破 10,500 名(截至 2026 年 3 月)。除了全國 130 所以上的小中學校外,亦廣泛應用於企業培訓、行政機關、運動團隊的團隊建立等多元場景,並榮獲「Wood Design 賞 2023 優秀賞(林野廳長官賞)」等獎項。

【網頁】https://www.projectdesign.co.jp/moritomirai/

聯絡窗口

【關於新聞稿與卡牌遊戲】

株式會社 Project Design

TEL:076-482-4130 / Mail:support-team@projectdesign.co.jp

株式會社山梨日日新聞社 媒體企劃局 媒體商務部長 秋山

TEL:055-231-3131 / Mail:t-akiyama@sannichi-ybs.co.jp

【關於調查研究報告書】

獨立行政法人國立青少年教育振興機構 青少年教育研究中心企劃室 總務係

TEL:03-6407-7747 / Mail:kenkyu-soumu@niye.go.jp

調查研究報告書可由此處確認。

URL https://yoyogi-steam-lab.niye.go.jp/download/report/

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  • 來源:PR TIMES
  • 分類:research