獨立行政法人國立青少年教育振興機構、山梨日日新聞社股份有限公司、專案設計股份有限公司三方合作,針對小學高年級至中學生,實施了結合SDGs卡牌遊戲「moritomirai」與森林體驗活動的學習效果調查研究。

研究結果顯示,在探究式學習中,先進行學習內容的概念性理解,接著疊加實際體驗,然後進行反思與語言化,這個過程最能提升兒童的學習成效。特別是,在「透過卡牌遊戲進行預習」之後進行「森林相關實際體驗」的學習流程,不僅在知識與思考力方面,在ESD相關態度以及目標與行動的意願方面,都獲得了綜合性的顯著成長。另一方面,僅進行實際體驗的學習,雖然在情意層面有一定效果,但在概念理解與態度深化方面卻有其侷限。這些發現暗示,在設計探究式學習時,有意識地建構符合學習目的的活動順序,是最大化兒童素質與能力的關鍵。 ※「卡牌遊戲與森林活動組合效果調查研究報告書, 2026, 國立青少年教育振興機構」

因此,專案設計股份有限公司參考此次分析結果,重新定義並檢討了在當前教育現場備受重視的「探究式學習」中,何種流程最能激發兒童的素質與能力。結果明確指出,特別是透過「透過卡牌遊戲進行預習」,然後進行「森林實際體驗」,能最大程度地提升學習指導要領中所述的「素質與能力的金三角」。

研究概要 調查名稱:卡牌遊戲與森林活動組合效果調查研究(2026) 對象:小學五年級~中學一年級 共計741名 期間:令和7年2025年)9月下旬~12月中旬 調查手法:將對象分為以下4組,比較分析學習效果的變化(實施計畫前後的分數變化)。 A群:僅體驗卡牌遊戲 B群:依序體驗卡牌遊戲 → 森林活動 C群:依序體驗森林活動 → 卡牌遊戲 D群:僅體驗森林活動

研究結果重點:「單獨卡牌遊戲」效果顯著。與體驗結合更上一層樓 根據學習指導要領中的「素質與能力的金三角(①知識與技能等 ②思考力、判斷力、表現力等 ③學習的態度、人格等)」進行分析的結果顯示,單獨進行卡牌遊戲(A群)的分數增長,與學習實施前相比有顯著提升。

平均分數增長〔計算公式(介入後-介入前)/介入前〕 <figcaption class="pr-img

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  • 分類:新聞