東京,日本 - Report Ocean株式會社針對日本國內遊戲用戶進行了一項調查,旨在了解其遊戲習慣、使用的設備、類型偏好、新遊戲的認知管道以及對遊戲內付費的態度。這項調查揭示了以智慧型手機為中心的遊戲模式、對角色扮演遊戲(RPG)的堅定支持、對單人遊戲的高度偏好,以及對遊戲內購和轉蛋機制的謹慎態度。
隨著遊戲環境日益多元化,包括家用遊戲機、PC、行動裝置和數位商店等,了解用戶行為和價值觀對於遊戲開發公司、發行商和相關業者來說變得越來越重要。
調查概要 - 調查方法: 透過結構化問卷進行的線上定量消費者調查 - 調查對象: 居住在日本國內、年滿18歲以上且至少偶爾玩數位遊戲的玩家 - 調查期間: 2026年2月2日~2026年3月20日 - 樣本數量: 1,250名 - 調查區域: 日本全國 - 抽樣方法: 按年齡、性別、地域進行配額抽樣 - 誤差範圍: 在95%的置信水平下為±3.1%
主要調查結果 本次調查證實,在日本遊戲市場中,以智慧型手機和平板電腦為中心的遊戲方式依然是主流,同時RPG和益智類內容獲得高度支持。此外,玩家明顯更偏好單人遊戲而非多人遊戲,而玩遊戲的主要目的則依序為「放鬆」、「消磨時間」和「沉浸於故事中」。
調査期間:2026年2月2日~2026年3月20日 調査期間:2026年2月2日~2026年3月20日
此外,調查發現,親友推薦、應用程式商店/線上商店排名以及社群媒體/影音平台在新遊戲認知管道中扮演著重要角色。對於遊戲內付費和轉蛋,玩家主要擔憂的是「支出負擔」和「獎勵機率不透明」。
調查問題及回答結果
Q1:您多久玩一次數位遊戲(包括行動裝置、家用遊戲機和PC遊戲)? - 每天:38% - 每週數次:30% - 每月數次:20% - 很少玩:12%
Q2:玩遊戲時最常使用的設備是什麼? - 智慧型手機/平板電腦:54% - 家用遊戲機:26% - PC/筆記型電腦:15% - 其他:5%
Q3:您最常玩的遊戲類型是什麼? - 角色扮演遊戲(RPG):39% - 益智/腦力遊戲:20% - 射擊/大逃殺:15% - 模擬:11% - 其他:15%
Q4:您通常偏好單人遊戲還是多人遊戲? - 主要玩單人遊戲:59% - 主要玩多人遊戲:20% - 兩者偏好程度相同:21%
Q5:您玩數位遊戲的主要原因是什麼? - 放鬆/轉換心情:36% - 消磨時間:26% - 沉浸於故事和探索:20% - 競爭/成就感:11% - 與他人交流:7%
Q6:您通常透過什麼管道了解新遊戲? - 親友推薦:31% - 應用程式商店/線上商店排名:22% - 社群媒體/影音平台:20% - 官方網站/預告片:15% - 遊戲媒體/評論網站:12%
Q7:您主要玩免費遊戲還是付費遊戲? - 主要玩免費遊戲:54% - 兩者都玩:28% - 主要玩付費遊戲:18%
Q8:關於付費遊戲內容和轉蛋,您最擔憂的是什麼? - 支出負擔過大:33% - 獎勵機率不透明:25% - 對未成年人的影響:20% - 付費玩家佔優勢:13% - 沒有特別擔憂:9%
Q9:包括遊戲軟體、遊戲內購和訂閱,您每月在遊戲相關的支出約為多少? - 0日圓(無支出):52% - 不足1,000日圓:16% - 1,001日圓~2,999日圓:14% - 3,000日圓~4,999日圓:7% - 5,000日圓以上:11%
Q10:平日每次玩遊戲的時間大約是多久? - 少於30分鐘:18% - 30分鐘~1小時:31% - 1~2小時:29% - 2~3小時:12% - 超過3小時:10%
洞察與啟示 本次調查顯示,日本遊戲市場的特點在於以智慧型手機為中心的遊戲環境、對RPG和益智遊戲類型持續支持,以及用戶傾向於重視單人遊戲體驗。此外,「放鬆」、「消磨時間」和「沉浸於故事中」是玩遊戲的主要原因,這表明遊戲已成為日常生活中可輕鬆享受的娛樂方式。
另一方面,對於遊戲內購和轉蛋的擔憂,如費用負擔和缺乏透明度,依然顯著。這意味著健全且清晰的變現設計對於維持長期用戶信任至關重要。此外,來自親友的推薦、商店排名以及社群媒體/影音平台在新遊戲認知中扮演著重要角色,因此在推廣策略中也需要理解這些接觸點。
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參考資料 有關日本遊戲市場的更多背景資訊,請參閱以下相關調查資料。 https://www.reportocean.co.jp/industry-reports/japan-gaming-market 關鍵字: 日本遊戲市場,遊戲市場,遊戲用戶調查,行動遊戲
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- 來源:PR TIMES
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