通訊環境成為活動體驗的瓶頸?!徹底調查「應援活動×手機通訊」的真實現況!
活動會場通訊故障高達65%!應援活動與通訊的實態調查。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年3月28日 00:18
- 🔍 收集: 2026年3月28日 21:59(發表後21小時40分鐘)
- 🤖 AI分析完成: 2026年4月15日 02:06(收集後412小時6分鐘)
ON BOARD股份有限公司(東京都港區,代表取締役:大山里佳)委託應援活動專門媒體「Oshicoco」,針對大型活動舉辦時的通訊使用實態進行調查,並根據調查結果舉辦了有識之士的座談會。
調查結果顯示,65%的受訪者曾在活動會場經歷通訊故障。通訊環境不僅是左右入場體驗的重要因素,同時也確認對設施營運及新的收益機會有重大影響。
本調查與XGMF(XG行動推進論壇)的「應援活動×5G」專案合作實施,並自今日起開始提供「應援活動×智慧型手機活用報告2026(活動篇)」。
調查背景 通訊成為「體驗基礎設施」
電子票券、無現金支付、SNS發文、智慧型手機連動演出等,現代活動體驗已以通訊為前提進行設計,通訊不再是輔助設備,而是成為使體驗成立的「體驗必要基礎設施」。然而在大型會場中,因人潮擁擠導致的通訊不穩定,正影響著入場、結帳、聯絡等入場體驗的根本。
本報告作為系列第一彈,以調查數據和現場聲音為基礎,整理大型設施通訊UX的結構性課題,並提示未來通訊設計的視角。
主要調查結果
本調查透過Instagram問卷(最多712件)及網路問卷(117件)實施。主要結果如下。
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65%曾經歷通訊故障
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入場QR碼顯示、支付處理、確保聯絡手段是最重要的使用場景
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若通訊穩定,對入場者限定內容等有高度付費意願
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存在「附SNS發文權利票券」等以往未有的高單價需求可能性
這些結果顯示,通訊品質不僅是便利性的問題,而是直接關係到體驗價值及經濟價值。
<主要調查概要>
調查方法:Instagram問卷及網路調查
調查期間:2025年12月23日(二)〜2026年1月6日(二)
有效回答數:SNS問卷最多712件,網路問卷117件
主要回答層:以10至20多歲女性為中心
主要類型:3次元偶像、2次元角色、歌手等
<調查結果摘錄>
回答者屬性以20多歲女性、關東地區居住者為中心

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