綜合出版社光文社(總部:東京都文京區,社長:巴一壽)旗下的行銷機構「光文社讀調總研」,針對《VERY》與《STORY》的讀者進行了關於「兒童與遊戲」的意識調查及訪談。
本次調查顯示,家長對遊戲的介入方式會隨孩子年齡而有顯著變化,同時也反映出家長對遊戲的擔憂。另一方面,也有不少家長開始關注遊戲在「創造力」與「未來技能」等方面的潛力。此外,透過「讀調」(針對讀者的深度訪談調查)發現,線上遊戲「Roblox」已成為孩子們建立「連結」與「學習」的重要場所。
〈隨年齡改變的家長介入方式:從「管理」到「守護」〉 調查結果顯示,家長對遊戲的介入程度因孩子年齡而異。在小學低年級階段,家長對遊戲時間、內容及課金的控制較強;隨著年齡增長,家長傾向尊重孩子的自主性。換言之,家長的角色正從「管理者」轉變為「守護者」。
此外,調查發現雖然時間限制與內容監控會隨年齡增長而放寬,但對「課金」的管理卻在國中時期達到高峰,顯示家庭內部的管理優先順序有所改變。特別是在其他管理項目下降時,唯獨課金管理呈現高峰,這一點相當具有指標性。
〈不安與期待並存〉 問卷中,家長對「過度沉迷」、「影響生活作息」及「課金」等問題表示擔憂。但同時,也有不少正面評價,如「對程式設計與創作的興趣」及「創造力」等,顯示 Roblox 被視為有助於孩子成長的工具。家長對遊戲的認知並非單一,而是處於不安與期待共存的狀態。
〈Roblox 是「放學後的公園」?孩子們的新型社交場域〉 在光文社的「讀調」訪談中,家長提到 Roblox 的使用場景包括「與朋友線上聚集遊玩」、「作為集合地點」等。它已成為現實生活中的朋友在線上相約、放學後交流的空間。基於這些現狀,Roblox 已不僅僅是遊戲,更逐漸成為孩子們「放學後的公園」。
〈遊戲成為培養「自主性」與「自我肯定感」的場所〉 訪談中,有家長表示「孩子為了能玩遊戲而先完成作業」、「因為比父母更了解遊戲而獲得自信」。透過遊戲製作與程式設計,孩子們能發現自己的專長並獲得輸出機會。遊戲不僅是娛樂,更可能成為激發孩子自主性與自我肯定感的契機。
〈從「玩樂」到「學習」:遊戲價值正在改變〉 本次調查顯示,家長對遊戲的意識正從「禁止」轉向「思考如何參與」。特別是像 Roblox 這樣包含創作與溝通元素的遊戲,具備成為孩子新學習場域的潛力。遊戲目前正被重新定義,不僅是娛樂,更是連結與成長的機會。
FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR TIMES
- 分類:Market Research Report
- 相關組織:Kobunsha / Roblox