致各媒體機構
2026年3月27日
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桌遊也能教育?輸贏的經驗?
遊戲化為學習的3小時
「親子桌遊嘉年華」節目公開
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玩具製造商股份有限公司GP(總部:東京都新宿區,代表取締役社長:米川秀治)
公開了針對小學生(建議新1〜3年級)親子為對象的體驗型活動「親子桌遊嘉年華」2026年5月2日(六、假日)的節目內容。
※本活動由桌遊製造商「GP」主辦,育兒媒體「AERA with Kids」編輯部(朝日新聞出版股份有限公司)協辦
桌遊教育應用,解決「到底該怎麼做?」的疑惑!
近年來,桌遊在教育領域的價值備受矚目。
在雜誌和教育媒體上,
・培養思考能力
・培養解決問題的能力
・培養溝通能力
等教育價值被介紹的機會越來越多。
然而另一方面,
關於「實際上怎麼玩才能成為學習」,幾乎沒有具體體驗的機會。本次活動旨在讓更多人實際體驗「遊戲中化為學習的瞬間」。
活動的5大重點
1.可以體驗輸贏的經驗!
桌遊中有
【 思考 → 嘗試 → 失敗 → 再次挑戰 】
這樣的學習循環。
其中特別重要的是「輸贏的經驗」。
近年來,據說孩子「輸的經驗」越來越少。
【 懊悔 → 再次挑戰 → 思考下次該怎麼做 】
我們認為這樣的經驗正是促進孩子成長的關鍵。
在本次活動中,可以透過桌遊體驗贏的經驗和輸的經驗兩者。
透過親子共同體驗這個過程,培養孩子「思考」「挑戰的能力」的
契機。
FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR Times
- 分類:新聞