動画広告vsゲーム内体験。約6割がゲーム内体験のほうが好感を抱きやすいと回答!若年層1,000名の調査で見えたメタバース広告が購買行動に与える効果とは
Key facts
- 動画広告vsゲーム内体験。約6割がゲーム内体験のほうが好感を抱きやすいと回答!若年層1,000名の調査で見えたメタバース広告が購買行動に与える効果とは
- 株式会社Cre8tFunが15〜25歳のゲーマー1,003人を対象に調査を実施。約6割が動画広告よりゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答。ゲーム内のPR要素を約9割が許容し、約8割がコラボ体験後に企業イメージが向上したと回答。メタバース空間での遊びが若年層の購買意欲に与える効果を分析。
- Source: PR Times
- Date: 2026年6月10日
Direct answer
株式会社Cre8tFunが15〜25歳のゲーマー1,003人を対象に調査を実施。約6割が動画広告よりゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答。ゲーム内のPR要素を約9割が許容し、約8割がコラボ体験後に企業イメージが向上したと回答。メタバース空間での遊びが若年層の購買意欲に与える効果を分析。
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- 動画広告vsゲーム内体験。約6割がゲーム内体験のほうが好感を抱きやすいと回答!若年層1,000名の調査で見えたメタバース広告が購買行動に与える効果とは (2026年6月10日), PR Times
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- PR Times
- Date
- 2026年6月10日
株式会社Cre8tFunが15〜25歳のゲーマー1,003人を対象に調査を実施。約6割が動画広告よりゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答。ゲーム内のPR要素を約9割が許容し、約8割がコラボ体験後に企業イメージが向上したと回答。メタバース空間での遊びが若年層の購買意欲に与える効果を分析。
📋 記事の処理履歴
- 📰 発表: 2026年6月10日 11:00
- 🔍 収集: 2026年6月10日 11:33(発表から33分後)
- 🤖 AI分析完了: 2026年6月10日 11:49(収集から15分後)
株式会社Cre8tFun(所在地:東京都新宿区、代表取締役:髙橋颯流)は、調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女であると回答したモニターを対象に「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を行いました。
企業が若年層に向けてマーケティングを行う際には、認知の獲得に加え、「好意度」や「購買意欲」への影響も重要な指標となります。一方で、Z世代やα世代は押し付けられるような広告に対して抵抗感を示す傾向があり、動画配信サイトやSNS上で流れる従来型の広告だけでは十分な効果が得られにくくなっているのが現状です。こうした背景から、ユーザーが能動的に楽しむ空間を活用した、従来とは異なる新しい広告手法の活用が求められているのではないでしょうか。
そこで今回、株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)は、調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女であると回答したモニターを対象に「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を行いました。
調査概要:「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査
【調査期間】2026年4月28日(火)~2026年4月30日(木)
【調査方法】PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)によるインターネット調査
【調査人数】1,003人
【調査対象】調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女と回答したモニター
【調査元】株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)
【モニター提供元】サクリサ
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余暇の過ごし方は「動画」「SNS」に続き「ゲーム」が定着。UGCプラットフォーム利用者の半数以上が週3日以上プレイする実態が判明
はじめに、「あなたの週あたりの余暇時間の使い方において、『SNS』『動画視聴』『ゲーム』の3つの中で、最も高い比率(時間)を占めているものはどれか」と、尋ねたところ『動画視聴(36.1%)』と回答した方が最も多く、『SNS(31.7%)』『ゲーム(20.0%)』と続きました。
動画視聴やSNSが余暇時間の中心となっている方が多い一方で、ゲームに最も多くの時間を費やしている層も一定数存在することがわかりました。デジタルコンテンツの利用が日常化する中で、それぞれの楽しみ方が多様化している様子がうかがえます。
次に、「Fortnite CreativeやRobloxなど、ユーザーが作成した空間・ゲームで遊べるプラットフォームの利用状況(頻度とプレイ時間)として最も近いもの」を尋ねたところ『週に3~4日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は3〜10時間未満(32.9%)』と回答した方が最も多く、『ほぼ毎日遊んでおり、週の合計プレイ時間は10時間以上(23.8%)』『週に1〜2日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は1〜3時間未満(21.0%)』と続きました。
一定数のユーザーが日常的にFortnite CreativeやRobloxといったUGC型プラットフォーム(ユーザー生成コンテンツ)を利用しており、身近な娯楽のひとつとして定着している様子がうかがえます。特に、週に複数回アクセスする層が多いことから、単発的な利用にとどまらず、継続的に楽しむ場として活用されていることがわかります。
こうした継続利用される空間では、企業やブランドとの継続的な接触が自然に生まれていることがうかがえます。継続接触が生まれる空間の中で、企業とのコラボイベントはどのように受け止められているのでしょうか。
Z世代・α世代の約6割が動画広告よりゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答!?広告への本音とは
※企業コラボについては下記をご参照ください
https://www.fortnite.com/news/experience-airphoria-in-fortnite-the-ultimate-sneakerhunt?lang=ja
「普段遊んでいるゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだことはあるか」と尋ねたところ、約6割が『日常的に遊んでいる(23.1%)』『何度か遊んだことがある(38.6%)』と回答しました。
多くの方が企業コラボ空間でのプレイ経験があるという結果となり、Fortnite CreativeやRobloxなどのUGC型プラットフォームでは、企業やブランドによるイベント・限定マップの展開も増えており、ユーザーにとって自然に触れる機会のあるコンテンツとなっているようです。
実際に遊んだ経験のある方は、ゲーム内のPR要素をどう感じているのでしょうか。
ここからは前問で企業のコラボイベントを『日常的に遊んでいる』『何度か遊んだことがある』と回答した方にうかがいました。
「ゲームの中に実在する企業の商品やロゴが登場したり、企業が作ったエリアがあったりすること(PR要素)」について質問したところ、『特に気にならず、ゲームが楽しければ問題ない(34.9%)』と回答した方が最も多く、『世界観に合っていれば、むしろ好印象を持つ(29.1%)』『やや気になるが、ゲームが面白ければ遊ぶ(25.2%)』と続きました。
コラボ体験者の約9割(89.2%)のユーザーが、ゲーム内の広告要素を許容的に受け止めていることが明らかになりました。単に広告を配置するだけでなく、コンテンツ自体の面白さを保ち、ゲームの世界観に寄り添ったPR施策であれば、ユーザーの広告に対する抵抗感は低く、むしろポジティブに受け入れられる可能性が高いことが示唆されています。
では、体験後の企業へのイメージは具体的にどのように変化するのでしょうか。
「ゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだ後、その企業に対するイメージ(好感度)は変化したか」と尋ねたところ、約8割の方が『非常に良くなった(30.4%)』または『やや良くなった(47.0%)』と回答しました。
ゲーム内での楽しい体験が、そのままブランドへの好意的な感情へとつながっていることがわかります。質の高いエンターテインメントは、企業イメージを向上させる有効な手段となっていることが明らかとなりました。
次いで、従来型の動画広告と比較した場合の好感度について全ての方に尋ねてみました。
「YouTubeなどで流れる『動画広告』と、ゲーム内で企業の空間を『遊ぶ』体験のどちらが、その企業やブランドに対してより好感を抱きやすいか」と尋ねたところ、『ゲーム内体験(58.9%)』と回答した方が約6割を占め、『動画広告(41.1%)』を上回る結果となりました。
従来の動画広告よりも、ゲーム内で能動的に体験する方がブランドへの好感度形成に効果的であることが示されました。特にZ世代・α世代においては、受動的な広告接触よりも、自ら参加・体験できるインタラクティブな広告手法の重要性が高まっていることがうかがえます。
企業が若年層に向けてマーケティングを行う際には、認知の獲得に加え、「好意度」や「購買意欲」への影響も重要な指標となります。一方で、Z世代やα世代は押し付けられるような広告に対して抵抗感を示す傾向があり、動画配信サイトやSNS上で流れる従来型の広告だけでは十分な効果が得られにくくなっているのが現状です。こうした背景から、ユーザーが能動的に楽しむ空間を活用した、従来とは異なる新しい広告手法の活用が求められているのではないでしょうか。
そこで今回、株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)は、調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女であると回答したモニターを対象に「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を行いました。
調査概要:「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査
【調査期間】2026年4月28日(火)~2026年4月30日(木)
【調査方法】PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)によるインターネット調査
【調査人数】1,003人
【調査対象】調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女と回答したモニター
【調査元】株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)
【モニター提供元】サクリサ
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余暇の過ごし方は「動画」「SNS」に続き「ゲーム」が定着。UGCプラットフォーム利用者の半数以上が週3日以上プレイする実態が判明
はじめに、「あなたの週あたりの余暇時間の使い方において、『SNS』『動画視聴』『ゲーム』の3つの中で、最も高い比率(時間)を占めているものはどれか」と、尋ねたところ『動画視聴(36.1%)』と回答した方が最も多く、『SNS(31.7%)』『ゲーム(20.0%)』と続きました。
動画視聴やSNSが余暇時間の中心となっている方が多い一方で、ゲームに最も多くの時間を費やしている層も一定数存在することがわかりました。デジタルコンテンツの利用が日常化する中で、それぞれの楽しみ方が多様化している様子がうかがえます。
次に、「Fortnite CreativeやRobloxなど、ユーザーが作成した空間・ゲームで遊べるプラットフォームの利用状況(頻度とプレイ時間)として最も近いもの」を尋ねたところ『週に3~4日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は3〜10時間未満(32.9%)』と回答した方が最も多く、『ほぼ毎日遊んでおり、週の合計プレイ時間は10時間以上(23.8%)』『週に1〜2日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は1〜3時間未満(21.0%)』と続きました。
一定数のユーザーが日常的にFortnite CreativeやRobloxといったUGC型プラットフォーム(ユーザー生成コンテンツ)を利用しており、身近な娯楽のひとつとして定着している様子がうかがえます。特に、週に複数回アクセスする層が多いことから、単発的な利用にとどまらず、継続的に楽しむ場として活用されていることがわかります。
こうした継続利用される空間では、企業やブランドとの継続的な接触が自然に生まれていることがうかがえます。継続接触が生まれる空間の中で、企業とのコラボイベントはどのように受け止められているのでしょうか。
Z世代・α世代の約6割が動画広告よりゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答!?広告への本音とは
※企業コラボについては下記をご参照ください
https://www.fortnite.com/news/experience-airphoria-in-fortnite-the-ultimate-sneakerhunt?lang=ja
「普段遊んでいるゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだことはあるか」と尋ねたところ、約6割が『日常的に遊んでいる(23.1%)』『何度か遊んだことがある(38.6%)』と回答しました。
多くの方が企業コラボ空間でのプレイ経験があるという結果となり、Fortnite CreativeやRobloxなどのUGC型プラットフォームでは、企業やブランドによるイベント・限定マップの展開も増えており、ユーザーにとって自然に触れる機会のあるコンテンツとなっているようです。
実際に遊んだ経験のある方は、ゲーム内のPR要素をどう感じているのでしょうか。
ここからは前問で企業のコラボイベントを『日常的に遊んでいる』『何度か遊んだことがある』と回答した方にうかがいました。
「ゲームの中に実在する企業の商品やロゴが登場したり、企業が作ったエリアがあったりすること(PR要素)」について質問したところ、『特に気にならず、ゲームが楽しければ問題ない(34.9%)』と回答した方が最も多く、『世界観に合っていれば、むしろ好印象を持つ(29.1%)』『やや気になるが、ゲームが面白ければ遊ぶ(25.2%)』と続きました。
コラボ体験者の約9割(89.2%)のユーザーが、ゲーム内の広告要素を許容的に受け止めていることが明らかになりました。単に広告を配置するだけでなく、コンテンツ自体の面白さを保ち、ゲームの世界観に寄り添ったPR施策であれば、ユーザーの広告に対する抵抗感は低く、むしろポジティブに受け入れられる可能性が高いことが示唆されています。
では、体験後の企業へのイメージは具体的にどのように変化するのでしょうか。
「ゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだ後、その企業に対するイメージ(好感度)は変化したか」と尋ねたところ、約8割の方が『非常に良くなった(30.4%)』または『やや良くなった(47.0%)』と回答しました。
ゲーム内での楽しい体験が、そのままブランドへの好意的な感情へとつながっていることがわかります。質の高いエンターテインメントは、企業イメージを向上させる有効な手段となっていることが明らかとなりました。
次いで、従来型の動画広告と比較した場合の好感度について全ての方に尋ねてみました。
「YouTubeなどで流れる『動画広告』と、ゲーム内で企業の空間を『遊ぶ』体験のどちらが、その企業やブランドに対してより好感を抱きやすいか」と尋ねたところ、『ゲーム内体験(58.9%)』と回答した方が約6割を占め、『動画広告(41.1%)』を上回る結果となりました。
従来の動画広告よりも、ゲーム内で能動的に体験する方がブランドへの好感度形成に効果的であることが示されました。特にZ世代・α世代においては、受動的な広告接触よりも、自ら参加・体験できるインタラクティブな広告手法の重要性が高まっていることがうかがえます。
よくある質問
この調査の目的は何ですか?
メタバース空間での遊びが若年層のブランド好意度と購買意欲に与える影響を調査することです。
調査対象者はどのような人たちですか?
日常的にFortnite CreativeやRobloxなどのゲームをプレイする15〜25歳の男女1,003人です。
ゲーム内のPR要素に対するユーザーの反応は?
約9割のユーザーがゲーム内の広告要素を許容的に受け止めており、世界観に合ったPRは好印象につながることが示唆されています。
動画広告とゲーム内体験の好感度比較結果は?
約6割の回答者が動画広告よりもゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答しました。
コラボ体験後の企業イメージ変化は?
約8割の回答者がコラボ体験後に企業イメージが「非常に良くなった」または「やや良くなった」と回答しました。