超越「狂熱」── 100 場 AI 訪談揭露手機遊戲能持續遊玩的真正原因:是「習慣」
ANDEVER 對 100 名手遊用戶進行 AI 訪談,發現「日常習慣」而非「狂熱」才是手機遊戲維持留存的關鍵因素。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年5月21日 18:30
- 🔍 收集: 2026年5月21日 10:01
- 🤖 AI分析完成: 2026年5月22日 07:41(收集後21小時39分鐘)
## AI 訪談揭露的手機遊戲真實留存現狀
為了紀念「Fast Interview」的發布(這是一個能透過語音詢問用戶,並根據回答內容進行即時深入挖掘的 AI 訪談平台),ANDEVER 發布了一份針對手機遊戲用戶的自主調查報告。
本次調查的核心是 AI 訪談員對 100 名用戶進行的語音訪談。AI 針對用戶正在玩的遊戲、使用頻率、持續遊玩的原因、開遊戲的瞬間、對新遊戲的興趣等議題,根據個人的回答進行即時追問。結果顯示,手機遊戲並不全然是靠「強烈的狂熱」或「長時間的沉浸」來支撐,更多的是作為一種「習慣」,自然地在休息、通勤、睡前或閒暇時間等日常空隙中被開啟。
### 從 100 場 AI 訪談中發現的 5 個真實心聲
根據本次 AI 訪談,主要觀察到以下趨勢:
**1. 持續遊玩的原因:不是「太好玩」,而是「不知不覺就點開了」**
許多受訪者是在「睡前」、「空閒時」、「休息時」遊玩。關於持續遊玩的原因,比起壯闊的世界觀或高度沉浸感,更多受訪者提到的是「可以短時間遊玩」、「操作簡單」、「進度推進緩慢但穩定」、「每天點開已經成為習慣」。
**2. 長青遊戲具備「累積感」與「容易回歸性」**
對於長久遊玩的遊戲,除了新鮮感外,過去培育的角色、推進的關卡、登入獎勵與活動累積,都成為持續遊玩的原因。一旦遊戲進入用戶的生活,用戶就會因為「沒有理由停止」而留下來。
**3. 新遊戲是「遇見」而非「尋找」**
發現新遊戲的途徑多為意外接觸,例如社群媒體、YouTube、廣告、好友推薦等。主動去搜尋新遊戲的用戶其實並非多數。
**4. 用戶不僅在看「看起來很好玩」,也在評估「會不會虧」**
在開始新遊戲時,用戶與其說是尋找刺激,不如說更在意低風險因素,例如「看起來不花錢也能玩」、「看起來不會太難」、「評論不錯」、「可以快速試玩」。由於手遊進入門檻低但流失也快,這種訴求至關重要。
**5. 既有 IP 與社交關係支撐留存**
對《怪物彈珠》、《勇者鬥惡龍》、《Tsum Tsum》等既有 IP 的熱愛,以及《荒野行動》、《王國紀元》等遊戲中與好友合作、對戰的元素,都是支撐留存與吸引新手遊玩的動力。
### 對遊戲與娛樂企業的啟示
透過 AI 訪談,挖掘出了用戶自己往往無法明確表達的使用行為模式。在行銷與產品優化方面,以下觀點至關重要:
- 在獲取新用戶方面,除了「世界觀」,「快速試玩」、「免費暢玩」的訴求同樣有效。
- 在提升留存率方面,簡化登入流程與設計「短時間內即可達成」的成就感至關重要。
- 必須建構基於「意外接觸」的導流設計。
- 不僅要關注熱狂型玩家,更要深入理解「習慣性遊玩的輕中度玩家」。
調查結果表明,在手遊市場中,從「能讓用戶多麼瘋狂」轉向「能多自然地融入用戶日常生活」,將成為未來更重要的戰略重點。
為了紀念「Fast Interview」的發布(這是一個能透過語音詢問用戶,並根據回答內容進行即時深入挖掘的 AI 訪談平台),ANDEVER 發布了一份針對手機遊戲用戶的自主調查報告。
本次調查的核心是 AI 訪談員對 100 名用戶進行的語音訪談。AI 針對用戶正在玩的遊戲、使用頻率、持續遊玩的原因、開遊戲的瞬間、對新遊戲的興趣等議題,根據個人的回答進行即時追問。結果顯示,手機遊戲並不全然是靠「強烈的狂熱」或「長時間的沉浸」來支撐,更多的是作為一種「習慣」,自然地在休息、通勤、睡前或閒暇時間等日常空隙中被開啟。
### 從 100 場 AI 訪談中發現的 5 個真實心聲
根據本次 AI 訪談,主要觀察到以下趨勢:
**1. 持續遊玩的原因:不是「太好玩」,而是「不知不覺就點開了」**
許多受訪者是在「睡前」、「空閒時」、「休息時」遊玩。關於持續遊玩的原因,比起壯闊的世界觀或高度沉浸感,更多受訪者提到的是「可以短時間遊玩」、「操作簡單」、「進度推進緩慢但穩定」、「每天點開已經成為習慣」。
**2. 長青遊戲具備「累積感」與「容易回歸性」**
對於長久遊玩的遊戲,除了新鮮感外,過去培育的角色、推進的關卡、登入獎勵與活動累積,都成為持續遊玩的原因。一旦遊戲進入用戶的生活,用戶就會因為「沒有理由停止」而留下來。
**3. 新遊戲是「遇見」而非「尋找」**
發現新遊戲的途徑多為意外接觸,例如社群媒體、YouTube、廣告、好友推薦等。主動去搜尋新遊戲的用戶其實並非多數。
**4. 用戶不僅在看「看起來很好玩」,也在評估「會不會虧」**
在開始新遊戲時,用戶與其說是尋找刺激,不如說更在意低風險因素,例如「看起來不花錢也能玩」、「看起來不會太難」、「評論不錯」、「可以快速試玩」。由於手遊進入門檻低但流失也快,這種訴求至關重要。
**5. 既有 IP 與社交關係支撐留存**
對《怪物彈珠》、《勇者鬥惡龍》、《Tsum Tsum》等既有 IP 的熱愛,以及《荒野行動》、《王國紀元》等遊戲中與好友合作、對戰的元素,都是支撐留存與吸引新手遊玩的動力。
### 對遊戲與娛樂企業的啟示
透過 AI 訪談,挖掘出了用戶自己往往無法明確表達的使用行為模式。在行銷與產品優化方面,以下觀點至關重要:
- 在獲取新用戶方面,除了「世界觀」,「快速試玩」、「免費暢玩」的訴求同樣有效。
- 在提升留存率方面,簡化登入流程與設計「短時間內即可達成」的成就感至關重要。
- 必須建構基於「意外接觸」的導流設計。
- 不僅要關注熱狂型玩家,更要深入理解「習慣性遊玩的輕中度玩家」。
調查結果表明,在手遊市場中,從「能讓用戶多麼瘋狂」轉向「能多自然地融入用戶日常生活」,將成為未來更重要的戰略重點。
常見問題
Fast Interviewとはどのようなサービスですか?
AIがユーザーに音声で質問し、回答内容に応じてリアルタイムで深掘りを行うリサーチプラットフォームです。
今回のスマホゲーム調査で明らかになった継続の真因は何ですか?
「面白いから」という強い熱狂だけでなく、移動中や寝る前などの日常の隙間に入り込む「習慣」として、無意識に開かれることが継続の大きな要因でした。
長期続くゲームに見られる特徴は何ですか?
積み上げてきたキャラクターやステージ、ログイン等の蓄積による「やめる理由がない」状態が、継続を支えています。
新規ユーザーが新しいゲームと出会う主な経路は?
広告やSNS、YouTubeの視聴、友人からの紹介など、能動的な検索よりも偶発的な接触が大半を占めています。
ゲーム企業がマーケティングで意識すべき点は?
「熱狂層」だけでなく「習慣的に遊ぶライト~ミドル層」の理解が重要で、導入ハードルの低さや短時間での達成感の設計が鍵となります。