Crit Ventures 孫氏:「韓國化妝品出口超美國居全球第二,網路漫畫 78 億美元,日本第一 Piccoma」——T4IS2026 公開 K-Culture 出口機制
本新聞稿重點
2025 年第一季度,韓國化妝品出口額超越美國,居全球第二(僅次於法國)。36.1 億美元對比美國 35.7 億美元。
網路漫畫全球市場 78 億美元——韓國發明的垂直閱讀、按章付費模式。日本第一的數位漫畫應用程式「Piccoma」(Kakao)海外銷售額超過 6 億美元。
Netflix 全球觀看量約 8% 為韓國內容——僅《魷魚遊戲 第二季》就達 8.4 億小時觀看。K-pop 在 Spotify 上 5 年增長率 +362%(全球第四)。
日本與韓國 IP 出口模式的結構性差異,系統化為「工藝先行、規模後」(日本:漫畫→動畫→遊戲)對比「規模先行、工藝後」(韓國:網路小說→網路漫畫→Netflix)。
孫先生向日本企業提出了 5 項原則:(1) 業餘創作者優先平台 (2) 數據驅動型製作 (3) 人才系統化 (4) 支付結算層所有權 (5) 從第一天起就進行在地化設計。
精華影片:https://www.youtube.com/watch?v=D1qCJ3jSdkw
演講精華
Soshius 株式会社(總部:東京都中央區;代表董事:尹世羅)於 2026 年 4 月 26 日(星期日),在東京花園露台紀尾井町紀尾井會議中心舉行的 SusHi Tech Tokyo 2026 官方合作夥伴活動、邀請制高階主管峰會「Tech for Impact Summit 2026」(以下簡稱 T4IS2026)主舞台上,舉辦了由 Crit Ventures 創始人兼執行長孫在俊先生主講的特別演講《K-Culture Goes Global》。
過去的峰會曾邀請到唐鳳(前台灣數位發展部部長)、平井卓也(初代數位大臣)、Charles Hoskinson(Cardano 創始人)、Kathy Matsui(MPower Partners 共同創始人、前高盛副董事長)等嘉賓。
孫先生在 26 年前於首爾共同創立 GAMEVIL,他回憶當時亞洲的文化中心是東京,「日本是老師,韓國是學生」。他隨後揭示了他獨特的框架,並以 8 個具體數字支持,指出「日本在文化輸出力量上被韓國超越的原因,並非文化品質,而是韓國率先建立了文化輸出的技術基礎」(孫先生英文演講摘要)。
支持「K-Culture 出口」的 8 個數字
孫先生在演講中展示了 K-Culture 出口規模的 8 個數字(一個擁有 5,100 萬人口的國家所取得的成就):
指標 | 數字 | 關注點 ---|---|--- Netflix 全球觀看量韓國內容比例 | 約 8% | 僅《魷魚遊戲 第二季》就達 8.4 億小時觀看 K-pop 全球音樂出口排名 | 全球第 4 名 | 僅次於美國、英國、加拿大。2024 年 Spotify 全球播放量最高的音樂類型 K-pop 串流媒體 5 年增長率 | +362% | Spotify 'Wrapped' 官方記錄 網路漫畫全球市場 | 78 億美元 | 韓國發明的垂直閱讀、按章付費的獨特模式 日本第一的數位漫畫應用程式 | Piccoma (Kakao) | 海外銷售額超過 6 億美元 K-Beauty 出口額(2025 年第一季度) | 36.1 億美元 | 超越美國的 35.7 億美元,居全球第二(僅次於法國) K-Food 出口額 | 136 億美元 | 米其林韓國餐廳:24 家 → 40 家(10 年內翻倍) 韓國訪問外籍皮膚科患者數(15 年增長) | 117 倍 | 6 萬人(2009 年)→ 70 萬人(2024 年)。第一大來源國為日本(43.7%)
「日本的 IP 策略」對比「韓國的平台原生漏斗」
孫先生將日本與韓國 IP 出口模式的結構性差異整理如下:
日本模式(工藝先行、規模後) 漫畫 → 動畫 → 遊戲 → 商品 編輯選擇稿件,優先於市場判斷 數十年累積的工藝 七龍珠、吉卜力、寶可夢、任天堂
韓國模式(規模先行、工藝後) 網路小說(素人投稿)→ 網路漫畫(付費驗證)→ Netflix 劇集 → 遊戲、動畫 素人在 Mumpia 或 Kakao Page 上投稿 只有產生付費的作品才能進入下一階段 數據驅動篩選「接下來將會規模化的內容」 代表案例:《我獨自升級》(網路小說 2016 年)
FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR TIMES
- 分類:活動
- 相關組織:Crit Ventures / Netflix / Spotify
- 原文日期:2026年4月26日 / 2025年Q1
- 產品、服務:Webtoon / K-pop