虛擬空間中的「第三人稱視角」促進共識形成
Key facts
- 虛擬空間中的「第三人稱視角」促進共識形成
- 由早稻田大學、東京都市大學、TIS株式會社、岡山理科大學、芝浦工業大學組成的研究團隊,透過比較第一人稱與第三人稱視角的實驗,揭示了在虛擬空間中以第三人稱視角進行討論對群體決策的影響。研究證實,第三人稱視角能有效提升決策品質、促進溝通行為、並減少群體內衝突。研究結果顯示,它在容易發生衝突的情境中有效,但在重視同理心的情境中則不適合。研究成果已在國際會議CHI2026上發表。
- Source: PR Times
- Date: 2026年6月3日
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由早稻田大學、東京都市大學、TIS株式會社、岡山理科大學、芝浦工業大學組成的研究團隊,透過比較第一人稱與第三人稱視角的實驗,揭示了在虛擬空間中以第三人稱視角進行討論對群體決策的影響。研究證實,第三人稱視角能有效提升決策品質、促進溝通行為、並減少群體內衝突。研究結果顯示,它在容易發生衝突的情境中有效,但在重視同理心的情境中則不適合。研究成果已在國際會議CHI2026上發表。
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- 虛擬空間中的「第三人稱視角」促進共識形成 (2026年6月3日), PR Times
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- PR Times
- Date
- 2026年6月3日
由早稻田大學、東京都市大學、TIS株式會社、岡山理科大學、芝浦工業大學組成的研究團隊,透過比較第一人稱與第三人稱視角的實驗,揭示了在虛擬空間中以第三人稱視角進行討論對群體決策的影響。研究證實,第三人稱視角能有效提升決策品質、促進溝通行為、並減少群體內衝突。研究結果顯示,它在容易發生衝突的情境中有效,但在重視同理心的情境中則不適合。研究成果已在國際會議CHI2026上發表。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年6月3日 23:10
- 🔍 收集: 2026年6月3日 14:20
- 🤖 AI分析完成: 2026年6月6日 23:39(收集後81小時18分鐘)
早稻田大學(所在地:東京都新宿區,總長:田中愛治)、東京都市大學(所在地:東京都世田谷區,學長:野城智也)、TIS INTEC集團的TIS株式會社(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:岡本安史)、岡山理科大學(所在地:岡山縣岡山市,學長:平野博之)、芝浦工業大學(所在地:東京都江東區,學長:山田純)宣布,他們透過比較第一人稱視角的實驗,闡明了在虛擬空間中以第三人稱視角進行討論對群體決策的影響。
這項研究證實,在虛擬空間中採用第三人稱視角,能提高個人最終意見與群體共識的一致程度,以及推測他人最終意見的能力,從而改善決策品質。研究也發現,用於調節對話流程的手勢行為增加,而群體內產生的衝突和情緒相互依存性則降低。
這些結果表明,虛擬空間中的第三人稱視角,雖然在感知情感連結方面付出了一些代價,但可能引導群體走向更順暢、更容易形成共識的決策。
未來,研究團隊將著眼於在實際會議中的應用,推進關於根據情境區分使用視角的研究,旨在實現促進更好群體決策的溝通環境。
驗證的背景
當組織或團隊進行決策時,每位成員不受自身利益或價值觀束縛,從宏觀視角參與討論至關重要,但這並不容易。自我抽離(Self-distancing,即從心理上與自己保持距離)是擁有這種宏觀視角的一種機制,其典型的實踐方法是想像從第三人稱視角觀察自己的體驗。
由早稻田大學人類科學學術院的市野順子教授、TIS株式會社技術本部部門主管井出將弘先生、岡山理科大學經營學部的橫山仁美教授、芝浦工業大學系統理工學部的淺野裕俊教授、東京都市大學媒體情報學部的宮地英生教授以及該學部的岡部大介教授組成的研究團隊,透過在沉浸式虛擬空間中比較第三人稱視角和第一人稱視角的對話,調查了其對群體決策的影響。結果顯示,與第一人稱視角相比,第三人稱視角在以下方面產生了顯著影響:(1)決策品質(個人最終意見與群體共識的一致程度提高,推測他人最終意見的能力提高)、(2)溝通行為(用於調節對話流程的手勢行為增加)、(3)參與者自身的認知(群體內衝突減少,群體內情緒相互依存性降低)。這些結果表明,第三人稱視角適合容易發生衝突的情境,但不適合重視同理心的情境。
這項研究成果已於2026年4月13日在人機互動(HCI)領域的頂級國際會議CHI2026「The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) 2026」上發表並公開(論文名稱:Effects of Embodied Self-Distancing in Virtual Environments on Group Decision-Making)。
驗證概要
1. 先前研究已知的內容
第三人稱視角是自我抽離(心理學領域提出的概念,指從心理上與自己保持距離)的典型實踐方法。已知這種方法能對過去體驗的情緒調節、自我控制和行為改變產生正面影響。然而,在正在進行的體驗過程中,從第三人稱視角觀察自己並不容易。
相比之下,在虛擬空間中,使用者以感覺如同自己身體的虛擬化身存在,並且可以將使用者的視角設定在任意位置,因此有可能在體驗過程中輕鬆地從第三人稱視角觀察自己。迄今為止,有許多研究在虛擬空間中應用了第三人稱視角,但主要集中在其對單人遊戲或運動等個人層面活動的影響,而對群體決策等群體層面活動的影響則幾乎未知。
2. 新嘗試實現的內容及發現
在這項研究中,以從一般大眾招募的48組3人小組(共144人,20-49歲)為對象,進行了一項實驗,參與者使用第三人稱視角(參與者的視角設定在自身虛擬化身的後方斜上方)或第一人稱視角(參與者的視角設定在自身虛擬化身的頭部),就兩種主題進行三人討論並做出決策(圖1)。研究使用與決策品質、溝通行為和參與者自身認知(問卷)相關的多個項目,對群體決策的影響進行了定量和定性評估。
綜合各項目的結果顯示,第三人稱視角<在容易發生衝突的情境中有效>,但<在重視同理心的情境中無效>。以下將展示與此相關的結果。
2.1 顯示第三人稱視角<在容易發生衝突的情境中有效>的結果
【推測他人最終意見的能力提升】
在討論結束後,要求每位參與者推測其他人在小組討論形成的共識方面的最終意見(真心話)。結果顯示,第三人稱視角組的推測準確度顯著高於第一人稱視角組,且具有統計顯著性(圖2)。這表明,第三人稱視角的參與者更仔細地聆聽並記住了他人的意見。
【群體內衝突減少】
在討論結束後,詢問每位參與者認為討論期間群體內發生的衝突程度,並將其分為關係衝突(價值觀差異或人際摩擦)和任務衝突(意見分歧)。結果顯示,在第三人稱視角組中,這兩種衝突的程度均顯著低於第一人稱視角組,且具有統計顯著性(圖3)。這表明,在第三人稱視角下,衝突受到抑制,討論得以更合作地進行。
訪談分析也顯示了類似的趨勢。第三人稱視角的參與者提供了更多關於尋求妥協點和協調意見的評論。相比之下,第一人稱視角的參與者則提供了更多關於衝突的評論。
【個人最終意見與群體共識的一致程度提高】
在討論結束後,詢問每位參與者自己的最終意見(真心話)是否與小組討論形成的共識一致。結果顯示,第三人稱視角組的一致程度顯著高於第一人稱視角組,且具有統計顯著性(圖4)。這表明,第三人稱視角的參與者不僅僅是接受了群體共識,而是從心底裡表示同意。
以上結果表明,試圖理解他人意見的認知態度(推測他人最終意見的能力提升)導致了衝突的減少。
這項研究證實,在虛擬空間中採用第三人稱視角,能提高個人最終意見與群體共識的一致程度,以及推測他人最終意見的能力,從而改善決策品質。研究也發現,用於調節對話流程的手勢行為增加,而群體內產生的衝突和情緒相互依存性則降低。
這些結果表明,虛擬空間中的第三人稱視角,雖然在感知情感連結方面付出了一些代價,但可能引導群體走向更順暢、更容易形成共識的決策。
未來,研究團隊將著眼於在實際會議中的應用,推進關於根據情境區分使用視角的研究,旨在實現促進更好群體決策的溝通環境。
驗證的背景
當組織或團隊進行決策時,每位成員不受自身利益或價值觀束縛,從宏觀視角參與討論至關重要,但這並不容易。自我抽離(Self-distancing,即從心理上與自己保持距離)是擁有這種宏觀視角的一種機制,其典型的實踐方法是想像從第三人稱視角觀察自己的體驗。
由早稻田大學人類科學學術院的市野順子教授、TIS株式會社技術本部部門主管井出將弘先生、岡山理科大學經營學部的橫山仁美教授、芝浦工業大學系統理工學部的淺野裕俊教授、東京都市大學媒體情報學部的宮地英生教授以及該學部的岡部大介教授組成的研究團隊,透過在沉浸式虛擬空間中比較第三人稱視角和第一人稱視角的對話,調查了其對群體決策的影響。結果顯示,與第一人稱視角相比,第三人稱視角在以下方面產生了顯著影響:(1)決策品質(個人最終意見與群體共識的一致程度提高,推測他人最終意見的能力提高)、(2)溝通行為(用於調節對話流程的手勢行為增加)、(3)參與者自身的認知(群體內衝突減少,群體內情緒相互依存性降低)。這些結果表明,第三人稱視角適合容易發生衝突的情境,但不適合重視同理心的情境。
這項研究成果已於2026年4月13日在人機互動(HCI)領域的頂級國際會議CHI2026「The ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) 2026」上發表並公開(論文名稱:Effects of Embodied Self-Distancing in Virtual Environments on Group Decision-Making)。
驗證概要
1. 先前研究已知的內容
第三人稱視角是自我抽離(心理學領域提出的概念,指從心理上與自己保持距離)的典型實踐方法。已知這種方法能對過去體驗的情緒調節、自我控制和行為改變產生正面影響。然而,在正在進行的體驗過程中,從第三人稱視角觀察自己並不容易。
相比之下,在虛擬空間中,使用者以感覺如同自己身體的虛擬化身存在,並且可以將使用者的視角設定在任意位置,因此有可能在體驗過程中輕鬆地從第三人稱視角觀察自己。迄今為止,有許多研究在虛擬空間中應用了第三人稱視角,但主要集中在其對單人遊戲或運動等個人層面活動的影響,而對群體決策等群體層面活動的影響則幾乎未知。
2. 新嘗試實現的內容及發現
在這項研究中,以從一般大眾招募的48組3人小組(共144人,20-49歲)為對象,進行了一項實驗,參與者使用第三人稱視角(參與者的視角設定在自身虛擬化身的後方斜上方)或第一人稱視角(參與者的視角設定在自身虛擬化身的頭部),就兩種主題進行三人討論並做出決策(圖1)。研究使用與決策品質、溝通行為和參與者自身認知(問卷)相關的多個項目,對群體決策的影響進行了定量和定性評估。
綜合各項目的結果顯示,第三人稱視角<在容易發生衝突的情境中有效>,但<在重視同理心的情境中無效>。以下將展示與此相關的結果。
2.1 顯示第三人稱視角<在容易發生衝突的情境中有效>的結果
【推測他人最終意見的能力提升】
在討論結束後,要求每位參與者推測其他人在小組討論形成的共識方面的最終意見(真心話)。結果顯示,第三人稱視角組的推測準確度顯著高於第一人稱視角組,且具有統計顯著性(圖2)。這表明,第三人稱視角的參與者更仔細地聆聽並記住了他人的意見。
【群體內衝突減少】
在討論結束後,詢問每位參與者認為討論期間群體內發生的衝突程度,並將其分為關係衝突(價值觀差異或人際摩擦)和任務衝突(意見分歧)。結果顯示,在第三人稱視角組中,這兩種衝突的程度均顯著低於第一人稱視角組,且具有統計顯著性(圖3)。這表明,在第三人稱視角下,衝突受到抑制,討論得以更合作地進行。
訪談分析也顯示了類似的趨勢。第三人稱視角的參與者提供了更多關於尋求妥協點和協調意見的評論。相比之下,第一人稱視角的參與者則提供了更多關於衝突的評論。
【個人最終意見與群體共識的一致程度提高】
在討論結束後,詢問每位參與者自己的最終意見(真心話)是否與小組討論形成的共識一致。結果顯示,第三人稱視角組的一致程度顯著高於第一人稱視角組,且具有統計顯著性(圖4)。這表明,第三人稱視角的參與者不僅僅是接受了群體共識,而是從心底裡表示同意。
以上結果表明,試圖理解他人意見的認知態度(推測他人最終意見的能力提升)導致了衝突的減少。
常見問題
這項研究的目的是什麼?
旨在釐清虛擬空間中的第三人稱視角與第一人稱視角相比,對群體決策的影響。
研究結果的實際意義是什麼?
提供了在容易發生衝突的會議中,第三人稱視角有效,但在需要同理心的場合則不適合的見解。
這項研究在哪裡發表?
於2026年4月13日在HCI領域頂尖國際會議CHI2026上發表。