遊戲化認知度約每5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點
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- 遊戲化認知度約每5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點
- 遊戲化認知度較前年增加3.0個百分點,達19.0%。
- Date: 2026年3月29日
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遊戲化認知度較前年增加3.0個百分點,達19.0%。
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- 遊戲化認知度約每5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點 (2026年3月29日)
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- PR Times
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- 2026年3月29日
遊戲化認知度較前年增加3.0個百分點,達19.0%。
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- 📰 發表: 2026年3月29日 00:58
- 🤖 AI分析完成: 2026年5月26日 21:27(發表後1412小時28分鐘)
從事遊戲化事業的株式會社世嘉XD(總部:東京都新宿區,代表取締役 社長執行役員CEO:谷 英高,以下簡稱:世嘉XD)以商務人士(全國20~50歲男女)1,000人為對象,實施了「2025年度 遊戲化相關意識調查」。本新聞稿以「遊戲化篇」為題,發表關於遊戲化認知及運用的調查結果。
※員工敬業度與情感價值關聯性的調查結果,將於「員工敬業度篇」中公開

「遊戲化」是指將遊戲機制應用於非遊戲領域,藉此提升用戶動力並影響其行為。由於商業應用的成效與實際情況鮮少公開討論,本公司自前年度起開始對此領域進行定期追蹤調查。遊戲化的特性在於能打動人心、提升「情感價值」。因此,本次除調查「遊戲化的認知與運用」外,因應即將到來的新生活季節(開始在新職場或環境工作的人數增加),本次調查也聚焦於眾多企業與組織的重要課題「員工敬業度(以下簡稱EE)」,針對「EE與情感價值的關聯性」進行調查。
在「遊戲化的認知與運用」調查中,顯示約每5人中有1人(19.0%)認知遊戲化,較前年度增加3.0個百分點。依職種區分,「促銷・行銷」以43.3%居首,以企劃類職種為中心,認知度較高,與前年度呈現相同趨勢。
■ 調查概要
名稱:2025年度 遊戲化相關意識調查
對象:透過篩選調查(3,604人)抽取以下對象
・商務人士(全國20~50歲男女)1,000人
・EE負責人(員工敬業度及組織文化培育從事者)179人
※EE負責人包含於商務人士1,000人之中
期間:2026年1月29日~30日
方式:網路調查
■「遊戲化篇」調查摘要
1. 遊戲化認知度約每5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點。
依職種區分,「促銷・行銷(43.3%)」居首
2. 遊戲化認知者中,約半數(47.0%)在商業上加以運用