遊戲化認知度約5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點
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- 遊戲化認知度約5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點
- 遊戲化認知度較前年增加3.0個百分點,達19.0%。
- Date: 2026年3月29日
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遊戲化認知度較前年增加3.0個百分點,達19.0%。
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- 遊戲化認知度約5人中有1人(19.0%),較前年度增加3.0個百分點 (2026年3月29日)
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- PR Times
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- 2026年3月29日
遊戲化認知度較前年增加3.0個百分點,達19.0%。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年3月29日 01:01
- 🤖 AI分析完成: 2026年5月26日 21:27(發表後1412小時25分鐘)
從事遊戲化事業的株式會社世嘉XD(總部:東京都新宿區,代表取締役 社長執行役員CEO:谷 英高,以下簡稱:世嘉XD)針對商務人士(全國20~50歲男女)共1,000人,實施了「2025年度 遊戲化相關意識調查」。本次新聞稿以「遊戲化篇」為題,發表有關遊戲化認知與應用的調查結果。
※員工敬業度與情緒價值相關性的調查結果,將於「員工敬業度篇」中公開

「遊戲化」是指將遊戲機制應用於非遊戲領域,以提升使用者動力並影響其行為的方法。由於商業領域中有關其效果與實態的公開討論機會較少,本公司自前年度起開始進行此領域的定點調查。遊戲化的特性在於擅長打動人心、提升「情緒價值」。因此,本次調查除了針對「遊戲化的認知與應用」外,也聚焦於眾多企業與組織的重要課題——「員工敬業度(以下簡稱EE)」,並在許多人迎來新生活、進入新職場或新環境的時節前夕,調查「EE與情緒價值的相關性」。
在「遊戲化的認知與應用」調查中,發現約5人中有1人(19.0%)認知遊戲化,較前年度增加3.0個百分點。依職種分析,「促銷・行銷」以43.3%居首,以企劃職為中心的認知度較高,與前年度趨勢相同。
■ 調查概要
名稱:2025年度 遊戲化相關意識調查
對象:透過篩選調查(3,604人)抽出以下對象
・商務人士(全國20~50歲男女)1,000人
・EE負責人(員工敬業度暨組織文化推動人員)179人
※EE負責人包含於商務人士1,000人之中
期間:2026年1月29日~30日
方式:網路調查
■「遊戲化篇」調查摘要
1.約5人中有1人(19.0%)認知遊戲化,較前年度增加3.0個百分點。
依職種分析,「促銷・行銷(43.3%)」位居第一
2.在認知遊戲化的受訪者中,約半數(47.0%)已在商業場合中加以應用
常見問題
世嘉股份有限公司在2026年1月下旬針對哪些對象進行了『2025年度遊戲化相關意識調查』?
世嘉股份有限公司於2026年1月29日至30日,針對全國20至50歲的商務人士共1,000名,以及員工敬業度負責人179名,實施了『2025年度遊戲化相關意識調查』,其中負責人包含於商務人士樣本內。
根據世嘉股份有限公司的調查,2025年度台灣地區商務人士對『遊戲化』的認知比例為何?與前一年度相比有何變化?
根據世嘉股份有限公司於2026年1月進行的調查,台灣地區20至50歲商務人士中,有19.0%認知『遊戲化』,相當於約每5人就有1人了解,較前一年度增加3.0個百分點。
在世嘉股份有限公司的調查中,哪一類職務別的商務人士對遊戲化的認知度最高?其具體比例為多少?
在世嘉股份有限公司的調查中,『促銷・行銷』職務別的商務人士對遊戲化的認知度最高,達到43.3%,遠高於整體平均的19.0%,顯示企劃相關職種對此概念接受度較高。
世嘉股份有限公司進行的『2025年度遊戲化相關意識調查』中,認知遊戲化的受訪者有多少比例已實際應用於商業場景?
根據世嘉股份有限公司的調查,在認知遊戲化的受訪者中,有47.0%已將遊戲化機制實際應用於商業場合,顯示近半數知悉者已投入實務操作。
主導『2025年度遊戲化相關意識調查』的世嘉股份有限公司總部位於何處?其社長執行役員CEO為何人?
主導該調查的世嘉股份有限公司總部位於東京都新宿區,由谷英高擔任代表取締役社長執行役員CEO,該公司長期推動遊戲化技術於企業管理與組織發展中的應用。