案例分析:BtoB技術企業Artekna透過贊助電競戰隊SCARZ,成功強化招募品牌與銷售業務
運營電競戰隊「SCARZ」的株式会社XENOZ發布了關於贊助商Artekna的招募與行銷支持案例。Artekna透過長達四年的SCARZ贊助,提升了在年輕工程師群體中的品牌認知度,並深化了與現有客戶的關係。成果包括約半數新進應屆畢業生在入職前就已知曉SCARZ,且SNS流量最高成長了40倍。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年5月26日 00:05
- 🔍 收集: 2026年5月25日 15:32
- 🤖 AI分析完成: 2026年5月25日 15:52(收集後20分鐘)
## 贊助背景:BtoB企業面臨的「招募」與「銷售」挑戰
Artekna每年招募約30名應屆畢業工程師,但由於屬於BtoB企業,在潛在候選人中的知名度較低。此外,由於約8成的業務來自回頭客,在進行客戶拜訪時,常面臨話題與維繫關係的新內容不足之挑戰。
在集團員工贏得電競世界大賽冠軍後,公司開始關注電競的潛力。Artekna看中軟體工程師(20多歲)與遊戲粉絲之間的高度重合,以及電競線上內容能觸及全日本客戶的優勢,因此決定贊助SCARZ。
## 贊助成效:在招募、銷售、品牌三大領域發揮效果
透過贊助SCARZ,Artekna實現了以下成效:
### 招募品牌化
- 約半數應屆畢業生知曉SCARZ:在每年約30名的招募中,約半數在入職前就已知道SCARZ,有助於提升在招募市場的認知度。
- 活化內部社群:入職儀式時自然產生了交換Discord帳號的文化,這種影響力延伸至招募品牌之外,影響了組織文化。
### SNS與Web平台的傳播力
- 存取次數最高成長至原來的40倍:發布SCARZ相關內容時,流量成長最高達40倍,即便在平常時期,流量也增加了2至4倍。
- 數位影響力超越傳統體育:證實電競在數位平台上的迴響,遠大於傳統運動。
### 強化銷售業務
- 加強與現有客戶的溝通:製作與SCARZ的聯名宣傳品,有助於維持並加深與現有客戶的關係。
- 適用於全國業務現場:不限於特定地區,成為與全國客戶商談時的共同話題。
## 未來展望:擴大運用領域,包括內部電競大賽與聯名宣傳品
為了進一步深化贊助關係,SCARZ與Artekna開始討論以下新舉措:
- 舉辦內部電競大賽:在SCARZ的支援下舉辦公司內部電競賽,旨在活化員工間的溝通。
- 製作聯名宣傳品:利用Artekna每年為展覽製作上千件宣傳品的經驗,與SCARZ合作開發原創週邊。
- 舉辦線下體驗活動:研討利用巡迴賽貴賓席,以及SCARZ集團公司(大丸松坂屋百貨、PARCO)的場地,舉辦針對客戶的招待活動。
SCARZ將透過此類BtoB企業的贊助案例,持續為企業提案電競的新價值。
Artekna每年招募約30名應屆畢業工程師,但由於屬於BtoB企業,在潛在候選人中的知名度較低。此外,由於約8成的業務來自回頭客,在進行客戶拜訪時,常面臨話題與維繫關係的新內容不足之挑戰。
在集團員工贏得電競世界大賽冠軍後,公司開始關注電競的潛力。Artekna看中軟體工程師(20多歲)與遊戲粉絲之間的高度重合,以及電競線上內容能觸及全日本客戶的優勢,因此決定贊助SCARZ。
## 贊助成效:在招募、銷售、品牌三大領域發揮效果
透過贊助SCARZ,Artekna實現了以下成效:
### 招募品牌化
- 約半數應屆畢業生知曉SCARZ:在每年約30名的招募中,約半數在入職前就已知道SCARZ,有助於提升在招募市場的認知度。
- 活化內部社群:入職儀式時自然產生了交換Discord帳號的文化,這種影響力延伸至招募品牌之外,影響了組織文化。
### SNS與Web平台的傳播力
- 存取次數最高成長至原來的40倍:發布SCARZ相關內容時,流量成長最高達40倍,即便在平常時期,流量也增加了2至4倍。
- 數位影響力超越傳統體育:證實電競在數位平台上的迴響,遠大於傳統運動。
### 強化銷售業務
- 加強與現有客戶的溝通:製作與SCARZ的聯名宣傳品,有助於維持並加深與現有客戶的關係。
- 適用於全國業務現場:不限於特定地區,成為與全國客戶商談時的共同話題。
## 未來展望:擴大運用領域,包括內部電競大賽與聯名宣傳品
為了進一步深化贊助關係,SCARZ與Artekna開始討論以下新舉措:
- 舉辦內部電競大賽:在SCARZ的支援下舉辦公司內部電競賽,旨在活化員工間的溝通。
- 製作聯名宣傳品:利用Artekna每年為展覽製作上千件宣傳品的經驗,與SCARZ合作開發原創週邊。
- 舉辦線下體驗活動:研討利用巡迴賽貴賓席,以及SCARZ集團公司(大丸松坂屋百貨、PARCO)的場地,舉辦針對客戶的招待活動。
SCARZ將透過此類BtoB企業的贊助案例,持續為企業提案電競的新價值。
常見問題
アルテクナがSCARZのスポンサーになった理由は?
BtoB企業であるため採用候補者層への認知度が低いという課題と、既存顧客営業におけるコンテンツ不足を解消するため。特に20代前半のソフトウェアエンジニア層とゲームファンの親和性に注目した。
スポンサーシップによる採用面の具体的な成果は?
年間約30名の新卒エンジニア採用のうち、約半数が入社前からSCARZを認知しており、採用市場における認知度向上に寄与した。また、内定者同士がDiscordで交流するなどの社内文化形成にも繋がっている。
営業・マーケティング面の成果はどの程度か?
SCARZ関連コンテンツ発信時のアクセス数が通常の最大40倍に達した。また、コラボレーションノベルティの活用により、地域性に依存せず全国の既存顧客とのコミュニケーション活性化に成功している。
今後予定されている新たな取り組みは?
社員間のコミュニケーション活性化を目指した社内ゲーム大会の開催、展示会用コラボレーションノベルティの制作、およびJ. フロントリテイリンググループの会場を活用した取引先向け接待イベントの検討を進めている。
BtoB企業がeスポーツスポンサーを活用するメリットは?
一般消費者との接点が少ない企業であっても、eスポーツ特有のデジタルリーチ力を活用することで、若年層への認知拡大や既存取引先との関係性強化といった営業・採用の両面で効果が見込める。