【調查結果】最大化「探究學習」效果的學習順序已揭曉!
由日本國立青少年教育振興機構等單位的共同調查顯示,在探究學習中,先透過卡牌遊戲學習概念,再進行實地體驗的順序,能產生最高的學習效果。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年3月30日 23:01
- 🔍 收集: 2026年3月30日 22:56
- 🤖 AI分析完成: 2026年4月24日 08:57(收集後586小時1分鐘)
獨立行政法人國立青少年教育振興機構、株式會社山梨日日新聞社與株式會社Project Design三方合作,針對國小高年級至國中學生,實施了一項結合SDGs卡牌遊戲「moritomirai」與森林內體驗活動的課程學習效果調查研究。
研究結果顯示,在探究式學習中,先讓學生掌握學習內容的概念,接著累積實地體驗,最後再進行回顧與語言化表達的過程,最能提升孩子的學習效果。特別是在「透過卡牌遊戲進行事前學習」之後才進行「關於森林的實地體驗」的學習流程中,學生不僅在知識與思考能力上,包含ESD(永續發展教育)的態度以及對目標與行動的動機等,皆獲得全面性的大幅成長。另一方面,僅有實地體驗的學習,雖然在情感面上能看到一定效果,但在概念理解與態度深化上則具有侷限性。從這些發現可以看出,在設計探究式學習時,根據學習目的刻意安排活動順序,是最大化激發孩子資質與能力的關鍵。
※《關於卡牌遊戲與森林相關活動結合效果之調查研究報告書,2026,國立青少年教育振興機構》
因此,株式會社Project Design參考了這次的分析結果,針對目前教育現場極為重視的「探究式學習」,重新定義並探討了究竟何種流程最能激發出孩子的資質與能力。結果顯示,特別是在「透過卡牌遊戲進行事前學習」之後再進行「森林中的實地體驗」,能使學習指導要領中所規定的「資質與能力的三大支柱」獲得最大幅度的提升。
◼️ 研究概要
調查名稱:關於卡牌遊戲與森林相關活動結合效果之調查研究(2026)
對象:小學5年級~國中1年級 總計741名
期間:令和7年(2025年)9月下旬~12月中旬
調查手法:將受測者分為以下4組,比較並分析學習效果的變化(課程實施前後的分數變化)。
- A群:僅體驗卡牌遊戲
- B群:體驗順序為 卡牌遊戲 → 森林活動
- C群:體驗順序為 森林活動 → 卡牌遊戲
- D群:僅體驗森林活動
◼️ 研究結果重點:「單獨使用卡牌遊戲」便具高成效。與體驗融合後更能飛躍提升
根據學習指導要領中的「資質與能力的三大支柱(①知識及技能等 ②思考力、判斷力、表現力等 ③學習動力、人性等)」進行分析,結果顯示單獨進行卡牌遊戲(A群)的分數成長幅度,相較於實施學習前有著顯著的提升。
平均分數成長幅度〔計算公式(介入後-介入前)/介入前〕
研究結果顯示,在探究式學習中,先讓學生掌握學習內容的概念,接著累積實地體驗,最後再進行回顧與語言化表達的過程,最能提升孩子的學習效果。特別是在「透過卡牌遊戲進行事前學習」之後才進行「關於森林的實地體驗」的學習流程中,學生不僅在知識與思考能力上,包含ESD(永續發展教育)的態度以及對目標與行動的動機等,皆獲得全面性的大幅成長。另一方面,僅有實地體驗的學習,雖然在情感面上能看到一定效果,但在概念理解與態度深化上則具有侷限性。從這些發現可以看出,在設計探究式學習時,根據學習目的刻意安排活動順序,是最大化激發孩子資質與能力的關鍵。
※《關於卡牌遊戲與森林相關活動結合效果之調查研究報告書,2026,國立青少年教育振興機構》
因此,株式會社Project Design參考了這次的分析結果,針對目前教育現場極為重視的「探究式學習」,重新定義並探討了究竟何種流程最能激發出孩子的資質與能力。結果顯示,特別是在「透過卡牌遊戲進行事前學習」之後再進行「森林中的實地體驗」,能使學習指導要領中所規定的「資質與能力的三大支柱」獲得最大幅度的提升。
◼️ 研究概要
調查名稱:關於卡牌遊戲與森林相關活動結合效果之調查研究(2026)
對象:小學5年級~國中1年級 總計741名
期間:令和7年(2025年)9月下旬~12月中旬
調查手法:將受測者分為以下4組,比較並分析學習效果的變化(課程實施前後的分數變化)。
- A群:僅體驗卡牌遊戲
- B群:體驗順序為 卡牌遊戲 → 森林活動
- C群:體驗順序為 森林活動 → 卡牌遊戲
- D群:僅體驗森林活動
◼️ 研究結果重點:「單獨使用卡牌遊戲」便具高成效。與體驗融合後更能飛躍提升
根據學習指導要領中的「資質與能力的三大支柱(①知識及技能等 ②思考力、判斷力、表現力等 ③學習動力、人性等)」進行分析,結果顯示單獨進行卡牌遊戲(A群)的分數成長幅度,相較於實施學習前有著顯著的提升。
平均分數成長幅度〔計算公式(介入後-介入前)/介入前〕