ON BOARD股份有限公司(東京都港區,代表取締役:大山里佳)委託應援活動專門媒體「Oshicoco」,針對大型活動舉辦時的通訊使用實態進行調查,並根據調查結果舉辦了有識之士的座談會。

調查結果顯示,65%的受訪者曾在活動會場經歷通訊故障。通訊環境不僅是左右入場體驗的重要因素,同時也確認對設施營運及新的收益機會有重大影響。

本調查與XGMF(XG行動推進論壇)的「應援活動×5G」專案合作實施,並自今日起開始提供「應援活動×智慧型手機活用報告2026(活動篇)」。

調查背景 通訊成為「體驗基礎設施」

電子票券、無現金支付、SNS發文、智慧型手機連動演出等,現代活動體驗已以通訊為前提進行設計,通訊不再是輔助設備,而是成為使體驗成立的「體驗必要基礎設施」。然而在大型會場中,因人潮擁擠導致的通訊不穩定,正影響著入場、結帳、聯絡等入場體驗的根本。

本報告作為系列第一彈,以調查數據和現場聲音為基礎,整理大型設施通訊UX的結構性課題,並提示未來通訊設計的視角。

主要調查結果

本調查透過Instagram問卷(最多712件)及網路問卷(117件)實施。主要結果如下。

65%曾經歷通訊故障

・ 入場QR碼顯示、支付處理、確保聯絡手段是最重要的使用場景

・ 若通訊穩定,對入場者限定內容等有高度付費意願

・ 存在「附SNS發文權利票券」等以往未有的高單價需求可能性

這些結果顯示,通訊品質不僅是便利性的問題,而是直接關係到體驗價值及經濟價值。

<主要調查概要>

調查方法:Instagram問卷及網路調查 調查期間:2025年12月23日(二)〜2026年1月6日(二) 有效回答數:SNS問卷最多712件,網路問卷117件 主要回答層:以10至20多歲女性為中心 主要類型:3次元偶像、2次元角色、歌手等

<調查結果摘錄>

回答者屬性以20多歲女性、關東地區居住者為中心

應援活動的對象是什麼?花多少錢?

應援活動最大的目的是什麼?

FACT BOX · 重點整理

  • 來源:PR TIMES
  • 分類:新聞