【『VERY』&『STORY』調査】子どものゲーム、親はどう向き合う?“管理”から“見守り”へ―話題のロブロックスは“放課後の公園”のような存在に

光文社ドクチョー総研は『VERY』『STORY』読者を対象に「子どもとゲーム」に関する意識調査を実施。親の関わり方は年齢とともに「管理」から「見守り」へ移行し、特に「Roblox」は放課後の公園のような交流の場として機能していることが判明。ゲームは娯楽を超え、主体性や自己肯定感を育む学びの場として再定義されつつある。
businessNQ 54/100出典:PR Times

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  • 📰 発表: 2026年6月1日 10:00
  • 🔍 収集: 2026年6月1日 10:24(発表から24分後)
  • 🤖 AI分析完了: 2026年6月1日 19:13(収集から8時間48分後)
総合出版社である株式会社光文社(本社:東京都文京区、代表取締役社長:巴 一寿)のマーケティング機関『光文社ドクチョー総研』では、『VERY』、『STORY』の読者を対象に、「子どもとゲーム」に関する意識調査およびインタビューを実施しました。

本調査では、子どもの年齢によって親の関与の仕方が大きく変化する実態が明らかになるとともに、ゲームに対する不安が多く挙がる傾向が見えました。一方で、創造性や将来スキルといった“ゲームの可能性”に着目する声も一定数存在することが分かりました。さらに、ドクチョー(読者へのインタビュー調査)では、オンラインゲーム「Roblox(ロブロックス)」が、子どもたちにとって“つながり”や“学び”の場として機能している実態も見えてきました。

〈子どもの年齢で変わる、親の関わり方—「管理」から「見守り」へ〉
調査結果から、子どもの年齢によって親のゲームへの関与の仕方が大きく異なることが明らかになりました。小学校低学年までは、ゲーム時間の制限や内容の把握、課金の管理など、親によるコントロールが強く見られる一方、年齢が上がるにつれて、ゲームとの付き合い方は子どもの主体性に委ねられる傾向が見られます。つまり、親の役割は、ゲームを“管理する存在”から、“見守る存在”へと移行していくことがうかがえます。

また、回答からは、時間制限や内容把握といった管理は年齢とともに緩やかに減少する一方、課金管理に関しては中学生で最も高くなるなど、家庭内での優先管理項目が変化していることも分かりました。特に、他の管理項目が低下する中で課金管理のみがピークを迎える点は特徴的です。

〈不安がある一方で、「可能性」に目を向ける親も〉
アンケートでは、「やりすぎ」「生活リズムへの影響」「課金」など、ゲームに対する不安の声が多く挙がりました。一方で、「プログラミング・制作への興味」「創造力」といった“学び”に関するポジティブな評価も一定数見られ、ロブロックスが単なる遊びではなく、子どもの成長につながる可能性として認識されていることが分かりました。ゲームに対する認識は一様ではなく、不安と期待が共存している状態にあることが分かります。

〈ロブロックスは“放課後の公園”? 子どもたちの新しい「つながりの場」〉
光文社が行ったドクチョーでは、ロブロックスの使われているシーンとして、「友達とオンラインで集まって遊ぶ」「集合場所のようになっている」といった声が聞かれました。リアルな友人同士でのオンライン上での待ち合わせ、放課後にコミュニケーションを楽しむ場などとして機能している様子も見られました。こうした実態から、ロブロックスは単なるゲームではなく、子どもたちにとっての“放課後の公園”のような存在になりつつあるといえます。

〈ゲームが「主体性」と「自己肯定感」を育てる場に〉
インタビューでは、「ゲームで遊びたいから宿題を先にやるようになった」「親よりも詳しくなり、自信につながっている」といった声もありました。また、ゲーム制作やプログラミングを通じて、自分の得意分野を発見したり、アウトプットする機会を得たりするなど、子どもの成長に寄与している側面も見られました。ゲームは単なる娯楽にとどまらず、子どもの主体性や自己肯定感を引き出すきっかけにもなり得ると考えられます。

〈「遊ぶ」から「学ぶ」へ—ゲームの価値が変わり始めている〉
今回の調査からは、ゲームに対する親の意識が、「やめさせるもの」から「どう関わるかを考えるもの」へと変化している様子が見えてきました。特にロブロックスのように、プレイだけでなく制作やコミュニケーションを含むゲームは、子どもにとって新しい学びの場となる可能性を持っています。ゲームは今、娯楽としてだけでなく、“つながり”や“成長”の機会として再定義されつつあるといえるでしょう。

よくある質問

光文社ドクチョー総研とはどのような組織ですか?

2025年10月に設立された光文社初のマーケティング機関で、編集者が長年培った読者への定性調査(ドクチョー)と定量データを組み合わせ、企業のマーケティング活動を支援するデータソリューションを提供しています。

調査で明らかになった親のゲームへの関わり方の変化とは?

小学校低学年までは時間制限や課金管理など親が強くコントロールする「管理」の傾向が強いですが、子供の成長に伴い、主体性を尊重する「見守り」の姿勢へと移行することが分かりました。

なぜRobloxが注目されているのですか?

単なるゲームではなく、オンライン上で友達と集まれる「放課後の公園」のようなコミュニケーションの場として機能しており、プログラミングや創作活動を通じて子供の主体性や自己肯定感を育む場として評価されているためです。

ゲームに対する親の意識はどう変化していますか?

「やめさせるべきもの」というネガティブな認識から、プログラミングや創造性といった学びの可能性や、子供の成長を促すツールとして、どう関わるかを考える対象へと変化しています。

調査対象となった雑誌は何ですか?

乳幼児ママをターゲットとする『VERY』と、思春期の子どもを持つ親が多い『STORY』の読者計413名を対象に調査が行われました。