Kayac股份有限公司(總公司:神奈川縣鎌倉市,代表董事CEO:柳澤大輔,東京證交所Growth板:3904,以下簡稱「有趣法人Kayac」)宣布,其集團公司Gametrainer股份有限公司自2021年起每年實施的「小學生目前最常玩的遊戲標題」調查,已針對2026年為止共六年資料完成分析。
根據六年間的數據顯示,小學生正逐漸遠離以「競爭勝負」為主的戰鬥類遊戲,轉向偏好「創造、共享、連結」的遊戲類型。2021年位居第一的《Fortnite》(22.3%)到2026年已退居第五名(4.9%);相對地,自2022年起穩居榜首的《Minecraft》,在2026年市佔率更達到31.8%。值得注意的是Roblox(Roblox)的急速崛起:從2023年的第九名(0.9%)一舉躍升至2026年的第二名(12.7%)。數據顯示,孩子們正透過遊戲拓展「創造與溝通」的空間。
有趣法人Kayac目前正開發與營運Roblox平台上的原創遊戲,並持續追蹤此平台上兒童的使用動向。2026年5月,公司推出了手工卡牌對戰RPG《Strahl Card》。
調查中顯現的三大趨勢(摘要)
趨勢1 從「戰鬥遊戲」轉向「創造遊戲」
・《Fortnite》的市佔率從2021年的22.3%(第一名)大幅下滑至2026年的4.9%(第五名)
・《Minecraft》自2022年起持續位居第一,2026年市佔率達31.8%
・2026年排行榜中,出現多款新上榜遊戲,如《Poco a Pokémon》(第七名)、《Mii Collection》(第八名)等「溫馨、共創型」作品
・以競爭勝負為主的戰鬥類遊戲普遍市佔下滑,孩子們對可自行創作或培育內容的遊戲興趣日益提升
趨勢2 Roblox急速崛起,反映「與朋友聚集同樂」模式的普及
・Roblox自2023年首次進入排行榜第九名(0.9%),至2026年躍升至第二名(12.7%)
・Roblox是類似社群平台的多元遊戲空間,可與朋友一同遊玩多樣遊戲,並透過聊天互動交流;不僅可遊玩遊戲,還能自行創作並公開作品
・此平台高度契合「與朋友在相同空間中聚集、遊玩、連結」的模式,象徵遊戲中溝通互動的深化
趨勢3 線上連結、「合作、共創」成為關鍵字
・排行榜前列遊戲的類型,已從個人獨立完成的遊戲,大幅轉變為線上合作、共創型遊戲
・孩子們的支持集中於「共同創造、分享」類型的遊戲
・對家長與教育工作者而言,透過遊戲培養溝通能力與創造力的觀點,正變得越來越重要
年度排行榜變化(主要標題)
Gametrainer「小學生目前最常玩的遊戲標題」2021年至2026年變化
專題詳述
專題一 Minecraft六年的軌跡:成為「創造」遊戲的絕對王者
2021年,《Fortnite》(22.3%)與《Minecraft》(19.4%)尚處於勢均力敵的狀態。自2022年《Minecraft》逆轉領先後,差距持續擴大,至2026年已以31.8%大幅領先其他遊戲。相較於《Fortnite》市佔率縮減至2021年的約四分之一,《Minecraft》在同一期間內市佔率增長超過12個百分點。
《Minecraft》的特色在於「沒有固定目標,可自由創造世界」,遊戲核心不在勝負,而在創造與探索。孩子們多年來持續選擇此遊戲,反映出他們對「自行創造」體驗的高度偏好。
專題二 Roblox的急速崛起:遊戲從「個人遊玩」轉變為「與朋友聚集的場所」
Roblox於2023年首次上榜,僅三年時間便從第九名躍升至第二名,市佔率從0.9%成長至12.7%,增幅超過14倍。
Roblox的核心在於「與朋友聚集在同一空間,共同遊玩多樣遊戲並互動交流」。它不僅是單一遊戲,更是融合了遊玩、交流與溝通的類似社群平台。此成長趨勢顯示,對孩子們而言,遊戲正從「個人娛樂」轉變為「與朋友連結、共享時光的場所」。
專題三 2026年新登場的「合作、共創」型遊戲
2026年的排行榜中,出現多款過往未曾上榜的新遊戲,如《Poco a Pokémon》(第七名・3.8%)、《Mii Collection》(第八名・2.9%)等。這些較新推出的作品,皆以共存共創為導向,而非競爭對抗。在多款戰鬥類遊戲市佔普遍下滑的同時,此類遊戲集中出現的2026年排行榜,象徵著孩子們遊戲偏好已發生顯著轉變。
「Gametrainer」遊戲相關問卷調查2026 https://gametrainer.jp/data2026/
Gametrainer代表評論
小幡 和輝
「我感覺小學生熱衷的遊戲內容,近年來已發生巨大變化。過去受歡迎的對戰競爭型遊戲,正逐漸被可自行創作世界、與朋友共享樂趣的遊戲所取代。孩子們似乎越來越將遊戲視為『非被動消費,而是主動創造、分享』的活動。從本次調查顯示的趨勢來看,我認為透過遊戲培養下一代的創造力與溝通能力,未來將有更廣闊的可能性。」
【個人簡歷】
1994年生於和歌山縣。曾歷經十年的不上學經歷,期間在自由學校學習,18歲時創業。專精於運用社群媒體進行行銷,在東京2020奧運與帕運期間,負責管理總追蹤人數超過1,000萬的官方社群帳號。創辦日本首個遊戲線上家教「Gametrainer」。致力消除社會對不上學的偏見,以專家身份推動不讓不上學者被社會遺落。擔任數百場演講講者及線上自由學校『Class Japan小中學園』代表,已協助逾2,000名不上學學生。內閣府地區活化傳道師。明光未來股份有限公司代表。多次於電視節目擔任評論員。著作包括《讓孩子聰明成長的遊戲力》等。
精神科醫師 尾林氏評論
尾林 譽史
「從發育的觀點來看,這樣的變化非常自然。對學齡兒童而言,自行創造的體驗有助於培養創造力,並帶來喜悅與成就感。與同伴合作、分工的遊戲,則能學習社會性與情緒管理。『共同創造、分享』型的遊戲不易受勝負影響,還能促進一體感與安心感。當然,仍需留意使用時間與睡眠品質。但與其一味禁止或警告,不如以理解孩子為何感到興奮的態度,共同探索遊戲內容。遊戲已不再是孤獨的娛樂,正逐漸轉變為孩子們富有創造性的溝通場域。」
【個人簡歷】
精神科醫師、職業醫學醫師、認證心理師。VISION PARTNER精神科診所四谷院院長。1975年生於東京。畢業於東京大學理學部化學科後,進入Recruit股份有限公司。2006年立志成為職業醫學醫師而離職,後以學士身分插班弘前大學醫學部。於東京都立松澤醫院完成臨床初期訓練後,任職於東京大學醫學部附屬醫院精神神經科。目前擔任近30家企業的職業醫學醫師與諮商工作,並積極透過媒體發聲。
手工卡牌對戰RPG《Strahl Card》概要
由有趣法人Kayac開發與營運的Roblox平台手工卡牌對戰RPG《Strahl Card [BETA]》,是一款融合探索、手工製作與卡牌對戰的全新遊戲體驗。
玩家可於廣大地圖中探索並收集素材,利用素材製作卡牌,組建專屬牌組,並進行策略性卡牌對戰。遊戲特色在於探索收集素材的樂趣,以及透過卡牌組合強化牌組的樂趣。
網址: https://www.roblox.com/ja/games/71437772854637/Strahl-Card
Gametrainer 公司概要
透過遊戲鍛鍊大腦與心智,提升溝通能力,並獲得笑容與自我肯定感,目前使用者年齡層從6歲至高中生、大學生皆有。
2020年獲頒日本創業家大賞(經濟產業省後援)娛樂部門大獎。2021年,遊戲教練東佑丞獲選Forbes JAPAN「改變世界的30歲以下人物」30人之一,並獲得多項獎項肯定。累計培訓次數已突破30,000次。
Gametrainer將持續挑戰創新,創造新文化,為電子競技產業做出貢獻。
Gametrainer股份有限公司:https://gametrainer.jp/
有趣法人Kayac 公司概要
以跳脫框架的創意與策劃力,以及將構想實現的技術力為強項,提供包括遊戲應用、廣告與網站製作,以及社區貨幣、人口移居與關係人口促進等,結合最新科技與創意的全新體驗。公司九成員工為設計師或工程師等創作者,以「增加創作者」為經營理念,推行發揮多元性特色的獨特人事與經營制度。
FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR TIMES
- 分類:調查結果
- 相關組織:Roblox