開志專門職大學(新潟縣新潟市)的學生於2026年6月21日(日)舉辦的校園祭「橙華祭(とうかさい)」中,以課外授業專案形式策劃並運營了一場以推廣智慧型手機益智遊戲應用程式《雜穀米遊戲》為目標的遊戲大賽。此專案由學生主導,作為實務行銷策略的實踐,總計吸引了約75名參與者。
《雜穀米遊戲》是由木村資訊技術股份有限公司(總部:佐賀縣佐賀市,代表董事:木村隆夫)開發,並於2026年2月推出的智慧型手機益智遊戲應用程式,讓親子在遊戲中輕鬆學習「食育」知識。
以實務行銷學習為目標啟動專案
本專案起源於2025年10月,木村資訊技術董事吉村於該大學講授「新創企業思維」主題講座後,與學生交流時提及公司開發了《雜穀米遊戲》,並正尋求提升遊戲知名度的策略。
有鑑於此,該校事業創造學部的小川教授與學生們認為,若能以「如何推廣一款知名度不高的遊戲」為主題,將有助於學習實務行銷技能。因此,決定以課外專案形式,挑戰策劃與運營一場以推廣《雜穀米遊戲》為目標的遊戲大賽。
於校園祭「橙華祭」舉辦分兩場次的大賽
大賽採簡單形式進行:參與者於個人智慧型手機下載並遊玩《雜穀米遊戲》,提交分數即可參與,並設有獎品以提升參與熱情。
學生團隊透過海報、社群媒體、校內電子看板、傳單派發等多種方式進行宣傳,並應用5月預賽所獲得的改善建議優化正式活動。最終參與人數超越原定目標,成功累積實務行銷經驗。同時也發現網路環境、分數提交率等未來可改善的營運課題。
(1)上午場「釜炊CUP」/參與人數 約50名
於約一個半小時的寬鬆時段內進行,允許參與者多次挑戰。吸引許多家庭組合,亦有在校生及其友人參與。
(2)下午場「早炊CUP」/參與人數 約25名
以30分鐘較緊湊的時程進行的短時間競賽。主要以本校學生為主,多見男性學生與朋友組隊參與。
問卷顯示滿意度達80%,所有受訪者皆表示「願意再次遊玩」
共有15名參與者填寫問卷,結果為「非常滿意」7名、「滿意」5名、「普通」3名,滿意以上佔比達80%,顯示活動獲得高度滿意。此外,「一定會再玩」4名、「有機會會再玩」11名,所有受訪者均表達持續遊玩意願。
參與策劃與運營的學生們體認到,即使知名度不高的遊戲,只要讓參與者實際遊玩,便能傳達其魅力,特別是「比西瓜遊戲更具挑戰性且內容深奧」等特點受到好評。此外,他們也感受到《雜穀米遊戲》所蘊含的食育主題,以及因知名度不高而帶來的新鮮感,可能成為正向優勢。
參與策劃與運營的學生感言
策劃與運營幹事成員
佐藤義士表示:「我原本不太玩遊戲,但《雜穀米遊戲》有種讓人忍不住在空檔時間遊玩的魅力,連家人也受到影響開始玩。這次活動讓我體會到,遊戲不僅靠知名度吸引人,內容本身的吸引力也能促成成功,活動亦然。」
渡邊賢梧表示:「《雜穀米遊戲》因雜穀米獨特的不規則形狀與難以預測的移動方式,展現出絕妙的難度與深度,這正是其魅力所在。在專案啟動前,我曾認為推廣一款不知名遊戲十分困難。但如今體會到,正因未被過度認知,反而不會被先入為主地認為『已過時』,這種新鮮感反而能成為吸引人的優勢。」
武田柊真表示:「《雜穀米遊戲》如同西瓜遊戲般,屬於簡單易懂的『下落式益智遊戲』,新手也能輕鬆上手。我認為正因規則簡單,反而容易一玩就上癮。
實際活動當天,上午場有人停留近一小時,下午場也有參與者全程投入享受,能讓人真正產生興趣,令人印象深刻。」
指導教授意見|開志專門職大學 事業創造學部 教授 小川元也
「學生們積極投入宣傳與招攬,即使當天遭遇大雨,且與其他活動時段重疊,仍成功吸引超過目標人數參與。
另一方面,活動流程、參與者動線、頒獎方式等也顯現出未來需改善之處。未來我們將持續優化這些環節,納入學生意見,發展出跨越年級與校區的更進階企劃。」
開發負責人意見|木村資訊技術股份有限公司 取締役 兼 事業創發部 部長 吉村眞
「感謝各位學生參與本專案。以知名度尚低的《雜穀米遊戲》為題材,透過不斷嘗試與錯誤策劃並運營活動,這段經驗對你們而言應極具價值。
在實際商業環境中,如何將新事物推廣至大眾始終是重大課題。期待此次經驗能成為你們未來挑戰的起點。若此類企劃能持續推動,並擴展為吸引更多人參與的活動,將令人欣喜。」
關於《雜穀米遊戲》
《雜穀米遊戲》是一款讓親子在遊戲中學習「食育」的智慧型手機益智應用程式。遊戲以可愛的雜穀米角色為主角,是一款簡單的成長型益智遊戲,適合從孩童到成人廣泛年齡層遊玩。於2026年2月12日發行,於App Store與Google Play提供免費下載。」
FACT BOX · 重點整理
- 來源:PR TIMES
- 分類:活動
- 相關組織:木村情報技術株式会社
- 原文日期:2026年6月21日 / 2026年2月12日