株式會社博報堂(總公司:東京都港區,代表取締役社長:名倉健司,以下簡稱博報堂)與負責動漫、電影等娛樂內容企劃、製作、發行、宣傳的株式會社博報堂DY音樂與影像公司,共同成立了支援全球娛樂內容粉絲群擴大的全球團隊「FANFARE(歡呼)」,並針對日本動漫IP的觀眾和使用者進行了「日本動漫IP全球粉絲調查」。 *1 主要日本動漫作品:獨立選定的著名日本動漫作品。 *調查對象者在三個國家均為16-39歲。 *人口構成比:每個國家調查1,000人,並根據人口構成比進行加權匯總。

在以內容為起點支援廣告和商業設計的專業團隊「內容商務實驗室」的協助下,博報堂針對印尼、印度、沙烏地阿拉伯這三個預計內容市場將會成長的國家,以「日本動漫潛在使用者(*)」為對象,調查分析了日本動漫作品的認知度、偏好和消費行為。結果顯示,儘管動漫在所有三個國家都逐漸普及為「老少皆宜的大眾娛樂」,但各國對動漫的偏好存在差異。此外,目前日本主要動漫作品的平均認知度約為20%,這也表明市場擴大仍有巨大潛力。 (*) 日本動漫潛在使用者:指在調查對象的動漫IP中,至少認知一個,且有觀看動漫或使用/購買相關商品/服務的經驗,或者雖然沒有觀看/購買經驗但有此意願的16-39歲人士。

<調查結果摘要> 1. 【對動漫/漫畫的印象】三個國家中,超過半數的觀眾/使用者認為動漫/漫畫是「老少皆宜的大眾娛樂」。 2. 【喜歡的動漫類型】三個國家中,「動作/冒險」最受歡迎。印尼其次是「奇幻/異世界」,印度和沙烏地阿拉伯其次是「懸疑/驚悚」。 3. 【動漫中重視的重點】印尼和沙烏地阿拉伯重視「故事構成」,印度則重視「角色」,顯示出各國差異。 4. 【動漫相關商品購買/服務使用】儘管三個國家對動漫/漫畫都有正面印象,但日本主要動漫作品的平均認知度約為20%,顯示市場仍有擴大潛力。 5. 【日本各動漫IP認知度TOP10】在印度和沙烏地阿拉伯,確認了該國特有的人氣日本動漫IP的存在。

<調查結果詳情> ■ 三個國家中,超過半數的觀眾/使用者認為動漫/漫畫是「老少皆宜的大眾娛樂」。 對於動漫/漫畫的印象,印尼、印度、沙烏地阿拉伯三個國家中,「老少皆宜的大眾娛樂」得分最高。其次是各國「日本引以為傲的文化內容」的印象,得分超過了「部分狂熱愛好者的娛樂」。特別是印尼,「大眾娛樂」和「日本引以為傲的文化內容」的得分較高,與「部分狂熱愛好者的娛樂」的差距在三個國家中最大,這表明動漫/漫畫受到廣泛大眾的喜愛,市場正在成長和成熟。

三個國家中,「動作/冒險」類型最受歡迎。印尼其次是「奇幻/異世界」,印度和沙烏地阿拉伯其次是「懸疑/驚悚」。 在詢問喜歡的動漫類型時,第一名在各國都是「動作/冒險」,超過半數。第二名在印尼是「奇幻/異世界」,在印度和沙烏地阿拉伯則是「懸疑/驚悚」,儘管有所不同,但第三名在各國都是「喜劇」。此外,與其他兩個國家相比,沙烏地阿拉伯在奇幻和戀愛類型上的偏好較低,這是一個特點。

動漫中重視的要素,印尼和沙烏地阿拉伯是「故事構成」,印度是「角色」,顯示出各國差異。 動漫中最重要的點,印尼和沙烏地阿拉伯是「故事構成」,印度則是「角色設計和角色設定」。在動漫市場感覺較為成熟的印尼,第二名是「影像美感/視覺效果」,顯示出對動畫影像本身的興趣。在沙烏地阿拉伯,第二名是「角色設計和角色設定」,這表明在印度和沙烏地阿拉伯,動漫作為角色IP也受到喜愛。

儘管三個國家對動漫/漫畫的認知度高且印象正面,但日本主要動漫作品的平均認知度約為20%,顯示市場仍有擴大潛力。 在「日本動漫潛在使用者(*)」中,動漫/漫畫的印象是正面的。然而,日本主要動漫作品的平均認知度在被認為是三個國家中較成熟市場的印尼僅為23.1%,印度為20.5%,沙烏地阿拉伯為14.3%,這表明市場擴大仍有巨大潛力。 *1 主要日本動漫作品:獨立選定的著名日本動漫作品。

在印度和沙烏地阿拉伯,確認了該國特有的人氣日本動漫IP的存在。 在各國詢問日本動漫IP的認知度時,印尼認知度TOP10的作品中,有6部作品的認知度超過50%。特別是《寶可夢》、《火影忍者》等似乎廣泛普及。在印度,曾為印度製作過電視動畫的超人氣作品《忍者哈特利》以及玩具正流行起來的《戰鬥陀螺系列》的認知度超過30%,結果獨具特色。在沙烏地阿拉伯,《足球小將》認知度排名第一,此外在免費電視頻道廣受歡迎的《閃電十一人》也名列前茅,反映了該國最受歡迎的運動是足球的國情,各國都呈現出獨特的結果。

此外,在動漫相關商品的購買通路方面,印度和沙烏地阿拉伯以「電子商務網站」等線上通路為主,顯示出各國的傾向差異。

博報堂DY集團將利用其擁有的網絡、知識和調查等,今後將進一步致力於支援日本動漫IP的海外拓展。

□ 調查概要 ・調查名稱:日本動漫IP全球粉絲調查 ・調查方法:網路調查 ・目標地區:印尼、印度、沙烏地阿拉伯(首都圈) ・目標條件:16-39歲男女的「日本動漫潛在使用者(*)」 (*) 指在調查對象的動漫IP中,至少認知一個,且有觀看動漫或使用/購買相關商品/服務的經驗,或者雖然沒有觀看/購買經驗但有此意願的人。 ・有效回收樣本數:3,000個樣本(各國1,000個樣本) ・調查時期:2025年8月~9月 ・調查機構:Market Xcel

□ 詳細報告、追加分析的介紹 本新聞稿公開的內容是調查結果的概要。根據本次調查獲得的龐大數據,我們接受提供更深入的分析報告,並可根據貴公司的課題舉辦內部研討會、報告會。

□ 「FANFARE(歡呼)」 「FANFARE」是博報堂集團在累積的知識基礎上誕生的跨集團全球團隊,其意義在於作為全球拓展的旗幟,讓娛樂內容的價值響徹世界。

「FANFARE」的特點、五種方法 日本IP專家團隊 博報堂集團擁有眾多對動漫、漫畫、電影、音樂、遊戲等娛樂內容具有深厚造詣和多樣專業性的成員。以與國內主要出版社和遊戲公司等內容持有者長期合作的實績為基礎,我們提供從IP創作到創意溝通、內容活化、贊助合作的一站式支援,強力推動IP的全球拓展。 粉絲火花網絡 我們融合當地生活者理解和專家知識,形成連接粉絲與企業的共創團隊。 全球粉絲文化實驗室 以博報堂的「生活者發想」理念為起點,針對所有娛樂粉絲群體,研究全球粉絲的熱情和文化背景。我們為內容創作者和企業提供知識,以建立更豐富的粉絲關係。 粉絲數據智能 我們從情感和數據兩方面,多角度理解內容如何在世界各國產生共鳴、擴大熱情並形成粉絲群。 粉絲迴響框架 我們識別將熱情像波浪一樣從核心粉絲擴散到輕度用戶和廣大群眾的關鍵點,仔細解讀各國、各層粉絲的熱情結構和共鳴觸發點。

□ 內容商務實驗室 以獨家調查「內容粉絲消費行為調查」的知識為基礎,近年來企業對以內容為起點的廣告和商業設計支援需求日益增高,本團隊即為此而設。透過獨特的熱門研究和數據分析,支援企業和內容持有者進行以內容為起點的廣告溝通設計,以及新事業、服務拓展的行銷支援等。團隊成員由博報堂DY控股的知識開發職、博報堂的行銷企劃師、內容製作專家等組成,他們也是體育、戲劇、動漫、遊戲、音樂等各類別的熱情粉絲,擁有豐富的內容知識和熱情。

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  • 來源:PR TIMES
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