Fortience Consulting 推出 SCM 領域首款桌遊型體驗式學習解決方案「Silo Break™」
NTT Data 集團旗下的 Fortience Consulting 推出了一款新的桌遊型體驗式學習解決方案「SCM商業遊戲™」,旨在讓員工模擬體驗 SCM 領域的管理級主題並提升視野。其首款產品「Silo Break™」已於 3 月 30 日開始提供,作為 Fortience SCM 諮詢服務的一部分。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年3月30日 20:00
- 🔍 收集: 2026年3月30日 22:56(發表後2小時56分鐘)
- 🤖 AI分析完成: 2026年4月24日 05:40(收集後582小時44分鐘)
NTT Data 集團旗下的 Fortience Consulting 株式会社(舊公司名稱:株式会社QUNIE,總公司:東京都千代田區,代表取締役社長:山口 重樹,以下簡稱 Fortience)推出了一款新的桌遊型體驗式學習解決方案「SCM商業遊戲™」,旨在讓每位員工模擬體驗 SCM 領域的管理級主題並提升視野。其首款產品「Silo Break™」將於 3 月 30 日開始提供,作為 Fortience SCM 諮詢服務的一部分。
「Silo Break」是一款旨在讓參與者透過體驗理解,SCM 相關各部門即使追求個別優化,也未必能達到整體優化,並思考部門間所需的溝通為何的遊戲。在遊戲中,參與者扮演經營、採購、生產、銷售等各部門的角色,以模擬形式實際感受 SCM 的全貌和部門間溝通的重要性。儘管是桌遊這種熟悉的內容,但其設計能讓參與者體驗到接近現實 SCM 的決策結構,可用於從經營層到現場領導層等廣泛層次的人才培養。
## 背景
在許多企業中,SCM 改革被視為經營上的重要課題。然而,在現場,採購、生產、銷售等各部門在各自的目標和限制條件下做出最佳判斷的結果,卻導致整體效率低下,這是一個結構性問題。此外,由於部門間缺乏對話,即使是本部門合理的判斷,也很難在日常業務中掌握它對其他部門或整體會產生什麼影響,這是實際情況。
為了解決這些問題,「Silo Break」的開發目的不僅是獲取知識,更是透過體驗理解 SCM 的整體結構和部門間的關係,從而促使現場行為改變。Fortience 結合了年輕顧問在桌遊設計方面的知識,以及多年來在 SCM 領域累積的專業知識,在遊戲中重現了接近現實 SCM 的限制條件和部門間關係。
## 解決方案概述
「Silo Break」是一款由 4 人一組進行的桌遊型解決方案。每位參與者分別扮演經營企劃、採購、生產、銷售的角色,在有限的庫存、人員、預算等限制條件下做出決策。
每個部門都有不同的目標。此外,還會發生突發的需求波動和供應問題等事件。玩家必須在最大化本部門成果的同時,應對發生的事件,並努力最大化整個團隊的得分。
隨著遊戲的進行,本部門合理的判斷最終卻對其他部門產生負面影響,損害整體優化的結構將會浮現。在這種情況下,參與者透過不斷的決策和部門間的對話,被設計成能在遊戲中自然地理解在不確定性加速的時代所需的溝通方式。
<棋盤圖像>
「Silo Break」是一款旨在讓參與者透過體驗理解,SCM 相關各部門即使追求個別優化,也未必能達到整體優化,並思考部門間所需的溝通為何的遊戲。在遊戲中,參與者扮演經營、採購、生產、銷售等各部門的角色,以模擬形式實際感受 SCM 的全貌和部門間溝通的重要性。儘管是桌遊這種熟悉的內容,但其設計能讓參與者體驗到接近現實 SCM 的決策結構,可用於從經營層到現場領導層等廣泛層次的人才培養。
## 背景
在許多企業中,SCM 改革被視為經營上的重要課題。然而,在現場,採購、生產、銷售等各部門在各自的目標和限制條件下做出最佳判斷的結果,卻導致整體效率低下,這是一個結構性問題。此外,由於部門間缺乏對話,即使是本部門合理的判斷,也很難在日常業務中掌握它對其他部門或整體會產生什麼影響,這是實際情況。
為了解決這些問題,「Silo Break」的開發目的不僅是獲取知識,更是透過體驗理解 SCM 的整體結構和部門間的關係,從而促使現場行為改變。Fortience 結合了年輕顧問在桌遊設計方面的知識,以及多年來在 SCM 領域累積的專業知識,在遊戲中重現了接近現實 SCM 的限制條件和部門間關係。
## 解決方案概述
「Silo Break」是一款由 4 人一組進行的桌遊型解決方案。每位參與者分別扮演經營企劃、採購、生產、銷售的角色,在有限的庫存、人員、預算等限制條件下做出決策。
每個部門都有不同的目標。此外,還會發生突發的需求波動和供應問題等事件。玩家必須在最大化本部門成果的同時,應對發生的事件,並努力最大化整個團隊的得分。
隨著遊戲的進行,本部門合理的判斷最終卻對其他部門產生負面影響,損害整體優化的結構將會浮現。在這種情況下,參與者透過不斷的決策和部門間的對話,被設計成能在遊戲中自然地理解在不確定性加速的時代所需的溝通方式。
<棋盤圖像>