Z世代用遊戲透過極致沉浸感逃避現實!?排名第一的「任天堂」(55%)與第二的「索尼」(15%)支持理由大不同,Z-SOZOKEN發布第五彈洞察摘要
Z-SOZOKEN發布了Z世代遊戲品牌評價報告。調查顯示價值觀出現兩極化:任天堂作為交流工具受到青睞(55%),而索尼則因沉浸式的逃避現實體驗獲選(15%)。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年4月1日 00:00
- 🔍 收集: 2026年4月1日 01:06(發表後1小時6分鐘)
- 🤖 AI分析完成: 2026年4月22日 09:19(收集後512小時12分鐘)
針對Z世代的創意公司Fiom LLC(總部:東京都澀谷區,代表社員:竹下洋平)所營運的Z世代當事人實態與價值觀分析智庫「Z-SOZOKEN(Z世代創造性研究所)」,針對全國300名Z世代(18歲至24歲)進行了涵蓋食品、化妝品、服飾、娛樂等全19個部門的「Z世代好感度爆表品牌排行榜」最新調查,並獨家發布了深入探討遊戲產業動向的第五彈洞察摘要。
近年來,隨著基本免費遊玩的手機遊戲(社群遊戲)成為娛樂中心,爭奪可支配時間的競爭日益激烈,遊戲與娛樂產業的行銷人員每天都在苦惱「如何激發Z世代的熱情,讓他們選擇自家的內容」。
然而,僅僅訴求「便利性」或「時間性價比(Time Performance)」的宣傳,或是以短期登入獎勵來吸引玩家的手法,很難打動具備高資訊素養、追求「本質趣味」的Z世代,也屢見未能轉化為長期品牌忠誠度或狂熱遊玩行為的案例。
基於這樣的背景,專注於Z世代的調查研究機構「Z-SOZOKEN」從全19個部門的綜合排名結果中,挑選了與Z世代文化密切相關的「遊戲產業」進行分析。
在只要有一支手機就能做任何事的時代,現代Z世代對遊戲品牌的要求已明確兩極化並演變為「引發真實社交交流的體驗」和「透過極致沉浸感來逃避現實」。我們將以具備新穎性的獨特視角,分析並發表此一實態及其深層心理。
[下載完整版調查報告]
解讀「Z世代遊戲品牌評價」的獨特洞察
從本次調查的遊戲產業部門中,清楚地顯示出Z世代在各個品牌中找到了「大家一起玩的工具」與「獨自沉浸的體驗」這兩種截然不同的價值。
・社交基礎設施的霸主「任天堂」以過半數支持榮登第一(好感度提升:55%)
好感度提升最多的品牌第一名是任天堂。它已經超越了單純的遊戲機,確立了作為朋友或情侶聚會時「絕對不冷場的交流工具」的地位。
・提供極致沉浸感的「索尼」緊追在後位居第二(好感度提升:15%)
第二名是「索尼(PlayStation)」。在手機上絕對無法體驗到的高畫質圖像與高規格體驗,獲得了尋求完全脫離日常生活的「高品質逃避現實」體驗的Z世代的強烈支持。
・以視覺美感和感動體驗著稱的「Square Enix」排名第三(好感度提升:11%)
第三名是「Square Enix」。以FF和勇者鬥惡龍為代表,長年培養的敘事能力和壓倒性的視覺效果...
近年來,隨著基本免費遊玩的手機遊戲(社群遊戲)成為娛樂中心,爭奪可支配時間的競爭日益激烈,遊戲與娛樂產業的行銷人員每天都在苦惱「如何激發Z世代的熱情,讓他們選擇自家的內容」。
然而,僅僅訴求「便利性」或「時間性價比(Time Performance)」的宣傳,或是以短期登入獎勵來吸引玩家的手法,很難打動具備高資訊素養、追求「本質趣味」的Z世代,也屢見未能轉化為長期品牌忠誠度或狂熱遊玩行為的案例。
基於這樣的背景,專注於Z世代的調查研究機構「Z-SOZOKEN」從全19個部門的綜合排名結果中,挑選了與Z世代文化密切相關的「遊戲產業」進行分析。
在只要有一支手機就能做任何事的時代,現代Z世代對遊戲品牌的要求已明確兩極化並演變為「引發真實社交交流的體驗」和「透過極致沉浸感來逃避現實」。我們將以具備新穎性的獨特視角,分析並發表此一實態及其深層心理。
[下載完整版調查報告]
解讀「Z世代遊戲品牌評價」的獨特洞察
從本次調查的遊戲產業部門中,清楚地顯示出Z世代在各個品牌中找到了「大家一起玩的工具」與「獨自沉浸的體驗」這兩種截然不同的價值。
・社交基礎設施的霸主「任天堂」以過半數支持榮登第一(好感度提升:55%)
好感度提升最多的品牌第一名是任天堂。它已經超越了單純的遊戲機,確立了作為朋友或情侶聚會時「絕對不冷場的交流工具」的地位。
・提供極致沉浸感的「索尼」緊追在後位居第二(好感度提升:15%)
第二名是「索尼(PlayStation)」。在手機上絕對無法體驗到的高畫質圖像與高規格體驗,獲得了尋求完全脫離日常生活的「高品質逃避現實」體驗的Z世代的強烈支持。
・以視覺美感和感動體驗著稱的「Square Enix」排名第三(好感度提升:11%)
第三名是「Square Enix」。以FF和勇者鬥惡龍為代表,長年培養的敘事能力和壓倒性的視覺效果...