Cross Marketing股份有限公司(總公司:東京都新宿區 代表取締役社長兼CEO:五十嵐 幹,以下簡稱本公司)將於4月15日(三)舉辦研討會。

**詳細資訊與報名請點此** https://www.cross-m.co.jp/seminar/20260415?utm_source=pr

**■ 研討會內容** 對年輕族群而言,玩遊戲早已不再只是單純的「個人娛樂」,而是演變成透過通話應用程式與社群媒體進行的「社群內交流」。

支配他們選擇遊戲與課金行為的,不僅僅是官方的宣傳活動。存在於同班同學或線上固定群組等狹小社群內的「看不見的獨特趨勢」,以及「身邊的影響者(社群網紅)」的存在,都被認為與此有著極大關聯。

本次研討會將邀請LINE雅虎股份有限公司的大森隆志先生,透過活用LINE Research的最新調查,徹底解剖國中生、高中生、大學生,以及正處於生活劇變期的新社會人士等,各個生命階段的「年輕人遊戲社群的真實狀況」。

在現今使用者的行為容易以社群為單位產生連動的遊戲市場中,若要讓一款遊戲長久受到喜愛並最大化LTV(顧客終身價值),究竟需要什麼?我們將結合最新調查數據,為遊戲廠商帶來必須掌握的「扎根於使用者人際關係的行銷」之提示。

**■ 議程** 1. 什麼是LINE Research 2. LINE Research與GEM(遊戲專門資料庫)的區分使用 3. LINE Research調查結果介紹 - 玩家主要所屬的社群與享受方式 - 遊戲社群的影響力與魅力 - 社群網紅的真面目 4. 問答時間

※什麼是GEM(遊戲專門資料庫) https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem

**■ 推薦給有以下需求的人士:** - 以年輕族群為目標客群的遊戲廠商行銷人員、製作人 - 覺得單靠官方發布的資訊或廣告,難以獲得新客源或擴散口碑的宣傳負責人 - 期望促成同伴間的從眾消費,以強化變現能力的人士 - 正面臨使用者因為遊戲有趣與否以外的理由,而導致整個社群集體流失等課題的營運負責人

**■ 舉辦概要** 名稱:【活用LINE Research研討會】年輕人遊戲社群的真實狀況 〜從中高生到社會新鮮人,群眾心理驅動的遊玩方式與社群網紅的真面目〜 日期與時間:2026年4月15日(三)14:00~15:00 參加方式:透過Zoom進行線上研討會、需事前報名 ※將於前一天寄送觀看網址。 參加費用:免費 詳細資訊與報名請點此:https://www.cross-m.co.jp/seminar/20260415?utm_source=pr ※競爭同業等有可能會被拒絕參加。

今後本公司也將持續導入各種不同手法,作為客戶的行銷合作夥伴,提供符合需求的市場調查與行銷解決方案。

**【公司概要】** 公司名稱: Cross Marketing股份有限公司 https://www.cross-m.co.jp/ 所在地: 東京都新宿區西新宿3-20-2 東京Opera City Tower 24樓 設立: 2003年4月1日 代表人: 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹 事業內容: 市場調查事業、市場調查相關顧問服務

**■ 關於本新聞稿的聯絡窗口** Cross Marketing股份有限公司 研討會事務局 seminar@cm-group.co.jp

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  • 來源:PR TIMES
  • 分類:新聞