年輕人遊戲社群的實態:遊玩方式與社群網紅的真面目

Cross Marketing 株式會社將於 4 月 15 日與 LINE 雅虎共同舉辦研討會,探討年輕人遊戲社群的實態,聚焦於「社群網紅」與從眾消費。
イベントNQ 78/100出典:PR Times

📋 文章處理履歷

  • 📰 發表: 2026年4月3日 23:00
  • 🔍 收集: 2026年4月3日 17:30
  • 🤖 AI分析完成: 2026年4月21日 05:29(收集後419小時59分鐘)
Cross Marketing 株式會社(總部:東京都新宿區,代表取締役社長兼CEO:五十嵐 幹,以下簡稱本公司)將於 4 月 15 日(三)舉辦研討會。

詳細資訊與報名請點此:
https://www.cross-m.co.jp/seminar/20260415?utm_source=pr

■ 研討會內容
對年輕世代而言,玩遊戲早已不再只是單純的「個人娛樂」,而是演變成透過通話應用程式和社群媒體進行的「社群內溝通」本身。

主導他們遊戲選擇和付費行為的,不再僅限於官方的宣傳活動。存在於同學或線上固定群組等狹小社群內的「看不見的獨特趨勢」,以及「身邊的影響者(社群網紅)」的存在,被認為發揮了極大的作用。

本次研討會將邀請 LINE 雅虎株式會社的大森隆志先生,運用 LINE Research 的最新調查結果,徹底剖析國中生、高中生、大學生,以及生活發生劇變的社會新鮮人等不同人生階段中,「年輕人遊戲社群的實態」。

在目前用戶行為容易以社群為單位產生連動的遊戲市場中,為了讓遊戲能被長期喜愛並將 LTV(顧客終身價值)最大化,究竟需要些什麼?我們將結合最新調查數據,為您提供遊戲廠商必須掌握的「紮根於用戶人際關係的行銷」的啟示。

■ 議程
1. 什麼是 LINE Research
2. LINE Research 與 GEM(遊戲專門資料庫)的使用區分
3. LINE Research 調查結果介紹
- 玩家主要所屬的社群與遊玩方式
- 遊戲社群的影響力與魅力
- 社群網紅的真面目
4. 問答時間

※關於 GEM(遊戲專門資料庫)
https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem

■ 推薦給以下人士:
- 以年輕族群為目標受眾的遊戲廠商行銷人員、製作人
- 覺得單靠官方發布和廣告難以獲得新客或擴散口碑的宣傳負責人
- 希望促進同儕間的從眾消費,強化變現能力的人士
- 遊戲產業界人士