株式會社Creek & River社(C&R社)將於5月28日(週四)舉辦一場活動,對象為技術美術師(TA)以及從事遊戲開發和CG開發的創作者,活動名稱為『DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顧數位內容創作工具的歷史,了解其延續至今的技術意義~ #TANight』。

1980年代後期,數位內容創作領域誕生了眾多3D製作工具。隨著工作站的演進和電腦繪圖研究的發展,支援3D繪圖製作的軟體接連問世,每個工具都以其獨特的理念和技術為基礎不斷發展。這些工具的演進已成為當今CG製作、遊戲開發、影像製作、動畫製作等廣泛數位內容創作的基石。

我們現今日常使用的許多數位內容創作(DCC)工具和製作工作流程,都繼承了這段歷史中誕生的技術和概念。然而,在製作現場,重點往往放在「使用」工具和檔案格式上,不一定有太多機會去意識到它們的誕生背景、設計理念和技術意義。了解工具的歷史和背景有助於更深入地理解當前的製作環境。

本次活動將回顧自1980年代後期以來出現的3D製作工具的起源和特點,並闡明通往現代數位內容創作的技術脈絡。活動將透過具體案例介紹當時的製作環境和工具設計理念,以及它們如何與當前的製作管線和工作流程相連結。

例如,目前在遊戲開發和影像製作現場廣泛使用的檔案格式「FBX」。許多製作現場都理所當然地使用這個格式,但您知道它最初是作為MotionBuilder的標準檔案格式使用的嗎?此外,「FBX」這個名稱本身是「Film Box」的縮寫,這也是一個出乎意料鮮為人知的事實。由此可見,目前在製作現場廣泛使用的工具和技術,各自都有其誕生背景和開發理念。

對於長期從事這個行業的人來說,這將是一個回顧當時工具和技術,追溯懷舊記憶的機會。同時,對於年輕一代的開發者和創作者來說,這也將是一個學習機會,了解當前製作環境是建立在怎樣的歷史積累之上。

請務必參加,藉此機會回顧數位內容創作工具的歷史,重新審視當前的製作環境,並思考未來製作技術的可能性。

<主要議題範例> ・FBX、OBJ、DXF等檔案格式的來源 ・3D製作工具的骨幹 ・數位內容創作工具的演進 ・導致當前製作工作流程的技術意義 ・作為3D開發者和工程師的廣闊視野 ※內容可能會有所變更。

DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顧數位內容創作工具的歷史,了解其延續至今的技術意義~ #TANight

日期與時間 2026年5月28日(週四)晚上7:00~9:00(入場:晚上6:30~)

地點 株式會社Creek & River社 MSC御成門大樓12樓 〒105-0003 東京都港區西新橋3丁目20番1號 地圖請點此

對象 ・技術美術師 ・3D設計師/3D建模師/動畫師 ・長期從事遊戲開發/CG開發的人士 ・剛進入數位內容創作行業的新人或年輕專業人士 ・對技術美術師或遊戲/CG開發感興趣的學生 ・對技術美術師的職業生涯或組織發展感興趣的人士

講者 株式會社HexaDrive 人力資源開發室 TA課 東京工作室 技術美術師 岡本 鯉太郎先生 岡本先生是株式會社HexaDrive開發部東京工作室的技術美術師,在遊戲行業擁有超過35年的經驗。他擅長動畫TA,同時也從事特效和著色器開發,特別在ToonShader系統方面有著長期的參與。他使用Python腳本進行Maya工具開發,並在UsersNotes網站上公開了開發過程。

FACT BOX · 重點整理

  • 來源:PR TIMES
  • 分類:活動
  • 原文日期2026年5月28日 / 19:00