5月28日(週四)活動『DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顧數位內容製作工具的歷史,了解其延續至今的技術意義~ #TANight』舉辦
Creek & River Co., Ltd. 將於5月28日(週四)舉辦一場名為「DCC的『GO BACK TO SEE THE FUTURE』」的活動,旨在為技術美術師和參與遊戲及CG開發的創作者,回顧數位內容製作工具的歷史及其技術意義。
📋 文章處理履歷
- 📰 發表: 2026年5月9日 05:30
- 🔍 收集: 2026年5月8日 21:02
- 🤖 AI分析完成: 2026年5月8日 21:35(收集後32分鐘)
Creek & River Co., Ltd.(C&R公司)將於5月28日(週四)為技術美術師(TA)以及參與遊戲開發和CG開發的創作者舉辦一場活動,名為『DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顧數位內容製作工具的歷史,了解其延續至今的技術意義~ #TANight』。
1980年代後期,數位內容製作領域誕生了眾多3D製作工具。隨著工作站的演進和電腦圖形研究的發展,支援3D圖形製作的軟體接連問世,各自以獨特的理念和技術為背景發展。這些工具的演進,成為當今CG製作、遊戲開發、影像製作、動畫製作等廣泛數位內容製作的基礎。
現今,我們日常使用的許多DCC(Digital Content Creation)工具和製作工作流程,都繼承了這段歷史中誕生的技術和概念。然而,在製作現場,重心往往放在「使用」工具和文件格式上,不一定有許多機會去意識其誕生背景、設計理念和技術意義。了解工具的歷史和背景,有助於更深入地理解當前的製作環境。
本次活動將回顧1980年代後期以來出現的3D製作工具的形成和特點,同時梳理延續至今的數位內容製作技術脈絡。我們將結合具體案例,介紹當時的製作環境和工具設計理念,以及它們如何與當前的製作管線和工作流程連結。
例如,現今在遊戲開發和影像製作現場廣泛使用的文件格式「FBX」。許多製作現場都理所當然地使用這種格式,但您知道它最初是作為MotionBuilder的標準文件格式使用的嗎?此外,「FBX」這個名稱本身是「Film Box」的縮寫,這也是一個鮮為人知的事實。像這樣,現今廣泛使用的工具和技術,各自都有其誕生背景和開發理念。
對於長期從事這個行業的人來說,這將是一個回顧當時工具和技術,追溯懷舊記憶的機會。另一方面,對於年輕一代的開發者和創作者來說,這也將是一個學習機會,讓他們了解當前的製作環境是如何在歷史的積累之上建立起來的。
請務必參加本次活動,藉此機會回顧數位內容製作工具的歷史,重新審視當前的製作環境,並思考未來製作技術的可能性。
<主要議題範例>
・FBX、OBJ、DXF等文件格式的來源
・3D製作工具的骨幹
・數位內容製作工具的演進
・延續至今的製作工作流程的技術意義
・作為3D開發者及技術人員的廣泛見解
※內容可能會有所變更。
DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顧數位內容製作工具的歷史,了解其延續至今的技術意義~ #TANight
■日期
2026年5月28日(週四)19:00~21:00(會場:18:30~)
■地點
Creek & River Co., Ltd. MSC御成門大樓12樓
〒105-0003
東京都港區西新橋3丁目20番1號 MSC御成門大樓
地圖請點此
■對象
・技術美術師
・3D設計師/3D建模師/動畫師
・長期參與遊戲開發/CG開發的人士
・剛進入數位內容製作行業的新人或年輕專業人士
・對技術美術師和遊戲開發/CG開發感興趣的學生
・對技術美術師職涯和組織建設感興趣的人士
■講者
HexaDrive Inc.
人才開發室 TA課 東京工作室 技術美術師
岡本 鯉太郎先生
HexaDrive Inc.開發部東京工作室的技術美術師,在遊戲行業擁有超過35年的經驗。他是一位擅長動畫的動態TA,同時也從事特效和著色器開發,特別是ToonShader系統,他已參與多年。他透過Python腳本進行Maya工具開發,並在UsersNotes網站上公開了包括開發過程在內的內容。
■參加費
一般:2,000日圓
學生
1980年代後期,數位內容製作領域誕生了眾多3D製作工具。隨著工作站的演進和電腦圖形研究的發展,支援3D圖形製作的軟體接連問世,各自以獨特的理念和技術為背景發展。這些工具的演進,成為當今CG製作、遊戲開發、影像製作、動畫製作等廣泛數位內容製作的基礎。
現今,我們日常使用的許多DCC(Digital Content Creation)工具和製作工作流程,都繼承了這段歷史中誕生的技術和概念。然而,在製作現場,重心往往放在「使用」工具和文件格式上,不一定有許多機會去意識其誕生背景、設計理念和技術意義。了解工具的歷史和背景,有助於更深入地理解當前的製作環境。
本次活動將回顧1980年代後期以來出現的3D製作工具的形成和特點,同時梳理延續至今的數位內容製作技術脈絡。我們將結合具體案例,介紹當時的製作環境和工具設計理念,以及它們如何與當前的製作管線和工作流程連結。
例如,現今在遊戲開發和影像製作現場廣泛使用的文件格式「FBX」。許多製作現場都理所當然地使用這種格式,但您知道它最初是作為MotionBuilder的標準文件格式使用的嗎?此外,「FBX」這個名稱本身是「Film Box」的縮寫,這也是一個鮮為人知的事實。像這樣,現今廣泛使用的工具和技術,各自都有其誕生背景和開發理念。
對於長期從事這個行業的人來說,這將是一個回顧當時工具和技術,追溯懷舊記憶的機會。另一方面,對於年輕一代的開發者和創作者來說,這也將是一個學習機會,讓他們了解當前的製作環境是如何在歷史的積累之上建立起來的。
請務必參加本次活動,藉此機會回顧數位內容製作工具的歷史,重新審視當前的製作環境,並思考未來製作技術的可能性。
<主要議題範例>
・FBX、OBJ、DXF等文件格式的來源
・3D製作工具的骨幹
・數位內容製作工具的演進
・延續至今的製作工作流程的技術意義
・作為3D開發者及技術人員的廣泛見解
※內容可能會有所變更。
DCC的「GO BACK TO SEE THE FUTURE」~回顧數位內容製作工具的歷史,了解其延續至今的技術意義~ #TANight
■日期
2026年5月28日(週四)19:00~21:00(會場:18:30~)
■地點
Creek & River Co., Ltd. MSC御成門大樓12樓
〒105-0003
東京都港區西新橋3丁目20番1號 MSC御成門大樓
地圖請點此
■對象
・技術美術師
・3D設計師/3D建模師/動畫師
・長期參與遊戲開發/CG開發的人士
・剛進入數位內容製作行業的新人或年輕專業人士
・對技術美術師和遊戲開發/CG開發感興趣的學生
・對技術美術師職涯和組織建設感興趣的人士
■講者
HexaDrive Inc.
人才開發室 TA課 東京工作室 技術美術師
岡本 鯉太郎先生
HexaDrive Inc.開發部東京工作室的技術美術師,在遊戲行業擁有超過35年的經驗。他是一位擅長動畫的動態TA,同時也從事特效和著色器開發,特別是ToonShader系統,他已參與多年。他透過Python腳本進行Maya工具開發,並在UsersNotes網站上公開了包括開發過程在內的內容。
■參加費
一般:2,000日圓
學生