由EPID Games開發、bilibili發行的《Tricker:麻糬臉頰大作戰》目前正在舉辦半週年紀念特別活動。

本作在日本App Store及Google Play的銷售排行榜上均創下最高第13名的紀錄,刷新了自身最佳成績。

本次宣傳活動引起了廣泛關注,bilibili製作了超過5小時的紀念PV。本文將由媒體Bahamut採訪bilibili的負責人Michael先生,探討本次半週年企劃。

Q1

Bahamut:

《Tricker:麻糬臉頰大作戰》在日本發行後,轉眼間就迎來了半週年。在Apple和Google的銷售排行榜上也創下了歷史新高(iOS銷售榜第13名,Google銷售榜第13名),請問目前團隊成員的心情如何?

bilibili負責人Michael:

首先,我們衷心感謝包括日本在內,全球玩家們的支持。

《Tricker》平時會發放許多獎勵,社群中也常看到玩家擔心「這麼大方,這款遊戲真的能長期營運下去嗎?」這次半週年所達成的優異成果,我認為就是對這個問題的一個很好的答案。我們bilibili和Epid Games的目標是長期營運這款遊戲,而不是實施許多付費要素導致玩家迅速流失。

我們相信這次的成果證明了我們的營運方針是正確的,並且能夠長期持續下去。

Q2

Bahamut:

許多教主大人都注意到,這次半週年不僅有遊戲內的活動,還展開了許多有助於提升品牌力的企劃。請問這背後有什麼用意呢?

bilibili負責人Michael:

我們一直以來都認為《Tricker》不僅僅是一款遊戲,更是一個IP。因此,在半週年之際,我們希望將這個世界觀帶入現實世界,而不僅僅是停留在遊戲內的活動。

例如,與郵局網路商店的合作企劃、GAMERS×Tricker快閃店、Vanguard持續企劃、Fami通紀念特輯,以及官方漫畫化企劃等都屬於此類。透過這些內容,我們希望將《Tricker》的世界逐步擴展為超越遊戲框架的「娛樂文化」。

Q3

Bahamut:

這次半週年宣傳活動中令人驚訝的是,bilibili製作了長達5小時的PV。請問您是如何想到這樣的企劃的呢?

bilibili負責人Michael:

這是我們深思熟慮的結果,思考如何為教主大人們留下紀念,傳達我們的感謝之情,並讓他們感受到我們是「用心製作」的。我們希望與教主大人們一同前行,並銘記所有教主大人們在艾莉亞斯所經歷的冒險與故事。正是因為教主大人們的降臨,才有了現在大家共同生活的艾莉亞斯。因此,我們想,或許可以用一種稍微「笨拙」的方式,讓所有教主大人都能參與到這次半週年紀念PV中。

PV:https://www.youtube.com/watch?v=H-1zDRyCgf4&t=13s

其實當時還有另一個想法。這次半週年我們推出了一些線下戶外廣告,其中一個方案是將所有教主大人們的ID組合起來製作成主視覺,以表達我們的感謝並進行展示。然而,由於個人資訊保護和戶外廣告物相關法規的問題,這個想法很遺憾未能實現。整個團隊都感到非常惋惜。

(戶外廣告的廢案)

半週年戶外廣告

Q4

Bahamut:

這部半週年紀念PV描繪了什麼樣的故事,又是以什麼概念設計的呢?

bilibili負責人Michael:

半週年紀念PV的主題是「一同描繪,一個夢想」。主角是半週年版本中備受矚目的新使徒「伊德」。她是一位永遠沉睡在夢中的使徒,長期以來一直處於孤獨和困惑之中。她分不清現實與夢境,拒絕醒來。然而,她與教主大人相遇,在教主大人的庇護下感受到溫暖,並重新認識了艾莉亞斯的世界。

PV中出現了許多記憶的碎片。這些碎片承載著每一位教主大人所經歷的故事。遊戲內的劇情場景以動畫形式重現,將它們化為鮮明的記憶。您可以看到史派奇的著名場面,以及艾爾芬的精彩片段。教主大人們的記憶和經歷的故事,編織出一個溫暖的夢。對伊德來說,這既是夢境也是現實,一個溫暖又快樂的世界。

而最重要的是,每一位教主大人的UID。這是一個非常宏大的企劃。正是因為有教主大人們的存在,才有了艾莉亞斯這些美好的記憶。因此,我們希望將所有教主大人們的名字都放入PV中。

Q5

Bahamut:

在半週年紀念PV中,我看到許多教主大人都在尋找自己的暱稱。請問這部影片的製作過程中,有什麼有趣的小插曲嗎?製作過程想必也相當艱辛吧?

bilibili負責人Michael:

將所有教主大人的UID都放入紀念PV中,確實是一個非常宏大的企劃。製作時,光是匯入數十萬筆的清單就頻繁導致電腦當機,而影片的渲染和輸出也耗費了大量的時間。如果中途停止,就必須從頭再來。最終,我們不得不將完整的清單分割成幾個部分,一點一點地進行作業。

為了考量教主大人們的隱私,我們也對清單進行了遮罩處理,但這個過程非常漫長……在有限的製作時間和顯示限制下,我們希望能盡可能地刊登所有教主大人,因此將時間壓縮到了極限。對象僅限於從服務開始到2月26日為止註冊、完成新手教學且教主等級達到20級的教主大人,即便如此,製作時間也只剩下不到三週。我們真的非常擔心過程中會頻繁出現返工,但幸運的是,我們總算趕上了。

很少有人會做這樣的事情,但我們相信這對教主大人們來說是很有意義的。實際上,許多人都尋找了自己的暱稱,網紅和創作者們也樂在其中。

Q6

Bahamut:

許多玩家將《Tricker》評價為「最輕鬆遊玩的二次元社群遊戲之一」,請問這是刻意設計的概念嗎?

bilibili負責人Michael:

是的,這正是《Tricker》最重要的概念之一。我們希望玩家們體驗的是「輕鬆、溫暖、無壓力」的時光。因此,從遊戲設計的初期階段,我們就盡力避免會讓玩家感到壓力的設計。例如,不需要每天長時間登入,也不會出現不付費就無法獲得使徒的情況。

事實上,即使不付費,只要花時間,最終也能收集到所有使徒。以前,為了領取糖果,玩家必須每天中午和晚上固定時間登入,但我們收到了社群的意見,希望能夠透過郵件領取。於是,營運團隊立即在下一個版本中按照要求更改為郵件領取。這樣一來,玩家們應該就不會再感受到必須在固定時間登入的壓力了。我們希望玩家們在玩《Tricker》時,總是感到快樂和放鬆!

Q7

Bahamut:

除了現有的養成和戰鬥之外,未來是否有計畫增加更多輕鬆的小遊戲或其他遊玩要素,以提升玩家的樂趣?

bilibili負責人Michael:

其實目前我們也準備了一些類似小遊戲的內容。 這些內容不需要絞盡腦汁或長時間遊玩,隨時都可以輕鬆啟動,玩個兩分鐘就能讓人會心一笑。

未來我們計畫隨著更新,持續提供更多輕鬆有趣的內容。我們不希望玩家們感到「今天一定要完成這個」的負擔。

最重要的是,在輕鬆遊玩中釋放壓力——這正是我們的初衷。

Q8

Bahamut:

部分玩家認為,《Tricker》可愛外表下,有時隱藏著一些憂鬱或瘋狂的設定。請問劇情團隊在撰寫故事時,是如何平衡幽默部分和嚴肅情節的呢?

bilibili負責人Michael:

簡單來說,開發團隊首先透過可愛又滑稽的日常描寫,在玩家和角色之間建立情感連結。 例如,讓玩家自然而然地覺得「這個角色是負責搞笑的」。

然後在故事的關鍵時刻,這些角色會展現出嚴肅的一面。 這會讓玩家產生「感動了」、「她成長了」、「她變得可靠了」等感受。

舉例來說,在100日紀念版本中,艾爾芬女王為了慶祝教主降臨100日而製作蛋糕的插曲。 當故事的情感在這些場景中達到高潮時,下一刻也可能會插入意想不到的笑點或突兀的發展。

即使世界觀中帶有一點瘋狂或憂鬱,但與夥伴們在一起,總會感到溫暖和治癒。然後在歡笑中,度過那個時刻。這就是《Tricker:麻糬臉頰大作戰》故事創作的哲學。

Q9

「麻糬臉頰」是本作最大的特色之一,未來在戰鬥場景和對話場景中,是否有計畫加入更動態的表情變化,讓角色表現更加生動活潑呢?

bilibili負責人Michael:

玩家們之所以被本作吸引,除了故事和可愛獨特的角色之外,還有隨時可以捏角色臉頰的獨特互動。

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  • 來源:PR TIMES
  • 分類:新聞