影片廣告 vs. 遊戲內體驗:約六成認為遊戲內體驗更能提升品牌好感度!針對千名年輕族群的調查揭示元宇宙廣告對購買行為的影響

Key facts

  • 影片廣告 vs. 遊戲內體驗:約六成認為遊戲內體驗更能提升品牌好感度!針對千名年輕族群的調查揭示元宇宙廣告對購買行為的影響
  • Cre8tFun 公司針對 1,003 名 15-25 歲的遊戲玩家進行調查。約六成受訪者表示,遊戲內體驗比影片廣告更能提升品牌好感度。約九成用戶容忍遊戲內的公關元素,約八成受訪者在體驗合作內容後對企業形象有所提升。該調查分析了在元宇宙中遊玩對年輕人購買意願的影響。
  • Source: PR Times
  • Date: 2026年6月10日

Direct answer

Cre8tFun 公司針對 1,003 名 15-25 歲的遊戲玩家進行調查。約六成受訪者表示,遊戲內體驗比影片廣告更能提升品牌好感度。約九成用戶容忍遊戲內的公關元素,約八成受訪者在體驗合作內容後對企業形象有所提升。該調查分析了在元宇宙中遊玩對年輕人購買意願的影響。

Citation
影片廣告 vs. 遊戲內體驗:約六成認為遊戲內體驗更能提升品牌好感度!針對千名年輕族群的調查揭示元宇宙廣告對購買行為的影響 (2026年6月10日), PR Times
Source
PR Times
Date
2026年6月10日
Cre8tFun 公司針對 1,003 名 15-25 歲的遊戲玩家進行調查。約六成受訪者表示,遊戲內體驗比影片廣告更能提升品牌好感度。約九成用戶容忍遊戲內的公關元素,約八成受訪者在體驗合作內容後對企業形象有所提升。該調查分析了在元宇宙中遊玩對年輕人購買意願的影響。
調査NQ 0/100出典:PR Times

📋 文章處理履歷

  • 📰 發表: 2026年6月10日 11:00
  • 🔍 收集: 2026年6月10日 11:33(發表後33分鐘)
  • 🤖 AI分析完成: 2026年6月10日 11:49(收集後15分鐘)
株式会社Cre8tFun(總公司:東京都新宿區,代表董事:髙橋颯流)針對在調查回答時表示日常遊玩(如 Fortnite Creative 或 Roblox 等)遊戲的 15 至 25 歲男女監測對象,進行了一項關於「元宇宙空間中的『遊玩』對年輕世代品牌好感度與購買意願的影響」的調查。

企業在針對年輕世代進行行銷時,除了獲得認知外,「好感度」和「購買意願」的影響也是重要指標。另一方面,Z 世代和 Alpha 世代傾向於對強迫推銷的廣告產生抗拒,僅靠影片分享網站和社群媒體上播放的傳統廣告已難以獲得足夠效果。在這樣的背景下,利用用戶能主動享受的空間來採用不同於傳統的新型廣告手法的需求日益增加。

因此,株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)進行了這項調查。

調查概要:「元宇宙空間中的『遊玩』對年輕世代品牌好感度與購買意願的影響」相關調查

【調查期間】2026年4月28日(星期二)~2026年4月30日(星期四)

【調查方法】透過 PRIZMA(https://www.prizma-link.com/press)進行的網路調查

【調查人數】1,003 人

【調查對象】在調查回答時表示日常遊玩(如 Fortnite Creative 或 Roblox 等)遊戲的 15 至 25 歲男女監測對象

【調查來源】株式会社Cre8tFun(https://cre8tfun.com/)

【監測對象提供者】Sacrisa

\完全免費公開中!/

從調查結果解讀,年輕世代活用元宇宙的可能性為何?

彙整數據背景、考察以及可應用於企業行銷策略要點的白皮書正免費公開中。

點此下載白皮書。

休閒時間的度過方式,繼「影片」、「社群媒體」之後,「遊戲」也趨於普及。超過半數的 UGC 平台使用者每週遊玩 3 天以上。

首先,當詢問「在您每週的休閒時間使用方式中,『社群媒體』、『觀看影片』、『遊戲』這三者,哪一項佔據最高比例(時間)?」時,回答「觀看影片(36.1%)」的人數最多,其次是「社群媒體(31.7%)」和「遊戲(20.0%)」。

雖然以觀看影片和社群媒體為休閒時間中心的人很多,但也發現有一定比例的族群將最多時間花費在遊戲上。隨著數位內容的使用成為日常,可以看出各自的娛樂方式正在多樣化。

接著,當詢問「對於 Fortnite Creative 或 Roblox 等,可在用戶創建的空間或遊戲中遊玩的平台,您的使用狀況(頻率和遊玩時間)最接近以下哪一項?」時,回答「每週遊玩 3 至 4 天,每週總遊玩時間為 3 至不到 10 小時(32.9%)」的人數最多,其次是「幾乎每天遊玩,每週總遊玩時間為 10 小時以上(23.8%)」和「每週遊玩 1 至 2 天,每週總遊玩時間為 1 至不到 3 小時(21.0%)」。

可以看出有一定數量的用戶日常使用 Fortnite Creative 或 Roblox 等 UGC 型平台(用戶生成內容),這些平台已成為熟悉的娛樂方式之一。特別是,由於每週多次訪問的族群很多,可知這些平台不僅是單次使用,而是作為持續享受的場所被活用。

在這種持續使用的空間中,可以推測與企業和品牌的持續接觸是自然發生的。在產生持續接觸的空間中,企業的合作活動是如何被看待的呢?

約六成 Z 世代和 Alpha 世代回答,遊戲內體驗比影片廣告更能提升品牌好感度!?對廣告的真實心聲

※關於企業合作,請參閱以下連結:
https://www.fortnite.com/news/experience-airphoria-in-fortnite-the-ultimate-sneakerhunt?lang=ja

當詢問「您是否曾在平時遊玩的遊戲中,玩過『真實企業的合作活動』或『品牌的限定地圖』?」時,約六成回答「日常會玩(23.1%)」或「玩過幾次(38.6%)」。

結果顯示許多人有在企業合作空間中遊玩的經驗。在 Fortnite Creative 或 Roblox 等 UGC 型平台上,企業和品牌舉辦的活動和限定地圖正在增加,似乎已成為用戶自然有機會接觸的內容。

實際有遊玩經驗的人,對遊戲內的公關要素有何感受呢?

接下來,我們詢問了在前一題中回答「日常會玩」或「玩過幾次」企業合作活動的人。

當詢問關於「遊戲中出現真實企業的商品或標誌,或存在企業創建的區域(公關要素)」時,回答「不太在意,只要遊戲好玩就沒問題(34.9%)」的人數最多,其次是「如果符合世界觀,反而會有好印象(29.1%)」和「稍微在意,但如果遊戲有趣就會玩(25.2%)」。

結果顯示,約九成(89.2%)有合作體驗的用戶容忍遊戲內的廣告要素。這表明,如果公關措施不僅是單純放置廣告,還能保持內容本身的趣味性並貼近遊戲的世界觀,用戶對廣告的抗拒感會很低,反而有可能被正面接受。

那麼,體驗後對企業的形象具體會如何變化呢?

當詢問「在遊戲中玩過『真實企業的合作活動』或『品牌的限定地圖』後,您對該企業的形象(好感度)是否改變?」時,約八成的人回答「變得非常好(30.4%)」或「變得稍微好(47.0%)」。

可以得知,遊戲中的愉快體驗直接連結到對品牌的好感。高品質的娛樂已被證明是提升企業形象的有效手段。

接著,我們向所有人詢問了與傳統影片廣告相比的好感度。

當詢問「在 YouTube 等平台上播放的『影片廣告』和在遊戲內『遊玩』企業空間的體驗,哪一種更容易讓您對該企業或品牌產生好感?」時,回答「遊戲內體驗(58.9%)」的人約佔六成,超過了「影片廣告(41.1%)」。

結果顯示,與傳統的影片廣告相比,在遊戲中主動體驗更能有效形成對品牌的好感度。特別是對於 Z 世代和 Alpha 世代,相較於被動的廣告接觸,能夠自行參與和體驗的互動式廣告手法的重要性正在增加。

常見問題

這項調查的目的是什麼?

調查在元宇宙中遊玩對年輕世代品牌好感度與購買意願的影響。

調查對象是哪些人?

1,003名日常遊玩 Fortnite Creative 或 Roblox 等遊戲的 15 至 25 歲男女。

用戶對遊戲內公關元素的反應如何?

約九成用戶容忍遊戲內的廣告元素,這表明符合世界觀的公關活動可能帶來正面印象。